AdHoc Studios estime que les développeurs doivent bien réfléchir avant d’appliquer le modèle économique épisodique à leurs jeux.
L’équipe de développement de Dispatch partage ce point de vue et pense que les studios doivent peser soigneusement le pour et le contre du modèle épisodique. Dans une interview accordée à Knowledge, le producteur exécutif et PDG Michael Choung explique que la solution traditionnelle aurait été de sortir le jeu comme une seule grande sortie. Il ajoute que décider d’opter pour un calendrier de publication épisodique relevait de la folie, et que tout le monde leur disait de ne surtout pas le faire. Avant de finaliser le planning de sortie de Dispatch, les développeurs d’AdHoc ont longuement débattu de la meilleure approche, qui a finalement pris la forme de deux épisodes par semaine.
« D’un point de vue purement métrique et production, personne ne devrait faire ça. Si vous pensez que le simple fait d’être épisodique suffira à dicter votre succès, alors bonne chance. La colonne vertébrale de tout cela, c’est la créativité. Si la partie créative est solide, vous pouvez découper l’ensemble comme vous voulez, il y a de grandes chances que ça fonctionne, même si, sur le papier, c’est une mauvaise décision. Si nous avions dit : “On va juste tout sortir d’un coup”, cela se serait probablement bien passé. Mais cela n’aurait sans doute pas été un succès aussi important. Si vous proposez des épisodes avec une histoire moyenne, vous flirtez avec des joueurs qui, en réalité, ne sont pas du tout attirés par ce que vous faites. On peut dire que c’est comme un multiplicateur : si l’histoire est bonne, le modèle la renforce. Si elle ne l’est pas, honnêtement, cela ne vous sauvera pas. Cela peut même être pire. Mais si les gens choisissent cette voie et l’essaient, nous serions ravis que cela fonctionne aussi pour d’autres studios. »
« Nous voyons maintenant les résultats de bon nombre des raisons qui nous ont poussés à ce choix. Il faut simplement une période plus longue pour que cela se manifeste. La télévision fonctionne comme ça depuis 70 ans. Nous savions que cela donnerait aux joueurs ce sentiment de “le train part, mais je peux encore le rattraper”, et que cette impression durerait des semaines, le temps que le public comprenne. Quand nous regardons le nombre de joueurs simultanés à chaque salve de contenu, c’est exactement ce qui s’est produit : les chiffres ont doublé chaque semaine. La sagesse populaire dit que, quoi que vous fassiez la première semaine, la deuxième semaine vous ferez la moitié. Là, c’était littéralement l’inverse. Nous avions anticipé cette dynamique, mais je ne pense pas que nous en avions anticipé l’ampleur », explique Choung.
Dispatch est sorti le 22 octobre et a dépassé le million d’exemplaires vendus en dix jours, puis les deux millions en moins d’un mois. Le studio a récemment indiqué à GamesIndustry que le projet est en bonne voie pour atteindre, en trois mois, l’objectif de ventes initialement fixé sur trois ans.
Source : Gamesindustry, Knowledge



