Le récent tacle de Dan Houser contre le modèle AAA a fait réagir deux vétérans sur les réseaux sociaux. Pour le directeur en charge de l’édition de Baldur’s Gate 3, un énorme budget ne condamne pas automatiquement un jeu, et le véritable problème vient plutôt de la manière dont fonctionnent les entreprises cotées en bourse dans le secteur du divertissement.
Le directeur de Baldur’s Gate 3 ne pense pas qu’un gros budget mène automatiquement à un mauvais jeu, mais il estime que le modèle de l’entreprise publique ne fonctionne pas dans l’industrie du divertissement. En réponse à une récente interview de Houser, dans laquelle l’ancien scénariste de Grand Theft Auto affirmait que le jeu vidéo se concentre trop sur la recherche de profit, le coscénariste de Duke Nukem 3D, George Broussard, a réagi. Selon Michael Douse, le problème vient davantage des personnes qui travaillent dans le circuit traditionnel de développement produit que des budgets eux-mêmes, et il est plus facile que jamais de trouver un public. Broussard a écrit sur Twitter :
« Bienvenue en 2006. À partir du moment où les jeux ont commencé à coûter 30 millions de dollars à produire à l’époque Xbox 360, contre 3 à 5 millions au début des années 2000, puis ont grimpé à 100–250 millions, c’en était fini de l’originalité et de la prise de risque. Les éditeurs ne peuvent pas se permettre de prendre des risques avec autant d’argent. C’est pour cela que vous avez vu les jeux AAA se transformer en suites presque bisannuelles des 20 à 25 plus grosses licences, et que l’on voit si peu de nouveaux jeux. Plus personne ne peut se permettre de tenter quelque chose. Et ce n’est pas nouveau, cela fait 20 ans que cela dure. Aujourd’hui, la situation est certainement pire, vu le coût exorbitant des jeux AAA. Soit les joueurs arrêteront d’acheter les suites, soit le secteur s’adaptera. Les AAA ont essayé les jeux service, le GaaS, et dans l’ensemble cela a échoué et s’est essoufflé. », explique Broussard.
I mean, welcome to 2006. Once games (the 360 era) started costing $30 million to make, vs $3-5 million in the 2000ish era, then jumped to $100-250 million – it was all over for originality and risk taking. Publishers can’t afford to take a risk with that much money.
This is why… https://t.co/WXrRraMFtB
— George Broussard🕹️ (@georgebsocial) November 24, 2025
« Je ne pense pas qu’un gros budget rime réellement avec jeu nul. Il faut simplement que littéralement toutes les personnes impliquées travaillent dans le même sens, ce qui dans 9 cas sur 10 n’est pas le cas. Vous pouvez trouver un public, même très large, plus facilement que jamais aujourd’hui, mais ce sont les gens du circuit traditionnel de “production de produits” qui posent problème. Soit ils ne comprennent pas cette réalité, soit ils la perçoivent comme un risque pour leur modèle économique, soit ils sont incapables de l’expliquer aux investisseurs. Le modèle de l’entreprise cotée est cassé dans le divertissement, alors que ce devrait être plus simple que jamais de connecter les publics aux créateurs. La moitié de tout cela tient à une autopréservation stupide, l’autre moitié à un vrai manque de vision et de leadership, ou à une bêtise institutionnalisée. » répond Douse.
I don’t think it’s actually true that big budget = shit. It just takes literally everyone involved to be on the same mission, which in 9/10 times is not the case. You can find an audience (even a necessarily large one) easier than ever now, but it’s people in the trad “product…
— Very AFK (@Cromwelp) November 24, 2025
Houser, cofondateur de Rockstar Games et fondateur d’Absurd Ventures, s’est d’ailleurs démarqué d’une partie de ses collègues en reconnaissant que, même si lui et son équipe travaillent sur l’intelligence artificielle, celle-ci est loin d’être aussi utile que certaines entreprises voudraient le faire croire.
Source : Gamesindustry



