En cinq ans, Genshin Impact est passé du statut de rare free-to-play digne d’un AAA à celui de gacha qui mise de plus en plus sur des ficelles usées pour faire payer ses joueurs. Là où le jeu se démarquait par son monde ouvert, sa direction artistique et son soin du détail, il s’appuie désormais sur des recettes bien connues pour relancer les dépenses. HoYoverse joue avec le « power creep » depuis longtemps, mais jamais cette stratégie n’avait semblé aussi plate et transparente qu’aujourd’hui.
Au lancement, Genshin Impact avait surpris parce qu’il donnait l’impression d’être un blockbuster vendu plein tarif, alors qu’il était gratuit. Un immense monde ouvert, un style visuel travaillé et un gameplay fluide lui permettaient de se distinguer clairement des autres jeux gacha, en donnant la priorité à l’expérience de jeu plutôt qu’au tiroir-caisse. Depuis deux ans pourtant, une autre logique s’impose peu à peu: une montée en puissance continue des personnages et des mécaniques, ce fameux « power creep ». C’est la pire façon de gérer un problème pourtant prévisible, et HoYoverse s’y est engouffré sans hésitation.
Deux constats clairs sur l’état de Genshin Impact
Il est difficile d’obtenir des chiffres parfaitement précis sur la santé de Genshin Impact, mais toutes les études sérieuses vont dans le même sens. Business of Apps, App Magic, Newzoo, Sensor Tower et Statista indiquent que le nombre de joueurs n’a baissé que modérément, alors que les revenus, eux, ont fortement chuté et se situent aujourd’hui à un niveau historiquement bas. Cela ne veut pas dire que le jeu est au bord de la fermeture – il continue de générer des sommes énormes à l’échelle de l’industrie. Pour HoYoverse, en revanche, l’important est qu’à partir de la moitié de Fontaine, la courbe ne monte plus, elle descend.
Ce scénario n’avait rien d’imprévisible, et beaucoup auraient pu tirer la sonnette d’alarme bien avant. Tous les jeux service finissent par traverser une phase de stagnation ou de déclin, et tous les gacha ont de plus en plus de mal à pousser les joueurs à dépenser sans une vraie réinvention du concept. Dans les faits, il suffisait d’une dizaine de personnages bien conçus et de quelques mécaniques solides pour surmonter tous les défis proposés par Genshin Impact. Les joueurs présents depuis le début avaient donc déjà, depuis longtemps, tout ce qu’il leur fallait. Du moins, jusqu’à récemment.
Si le premier fait incontestable est cette érosion progressive de l’audience et des revenus, le second est la hausse sensible de la difficulté. La Spirale de l’abîme, l’un des contenus de fin de jeu les plus exigeants du RPG en monde ouvert de HoYoverse, est clairement devenue plus rude. Entre la version 2.0 (2021) et la 4.0 (2023), les boss finaux tournaient autour de trois à quatre millions de points de vie. Avec la mise à jour Luna 1 (septembre 2025), leurs jauges approchent les dix millions. De plus, les mécaniques qui ralentissent le joueur et réduisent le temps effectif pour infliger ces dégâts se multiplient.
Le problème, c’est que ces changements ne se sont pas accompagnés de nouveaux systèmes permettant de faire progresser nos personnages préférés pour suivre le rythme. HoYoverse a plutôt choisi de lancer des unités nettement surpuissantes qui permettent de retrouver la même facilité qu’avant. La hausse de la difficulté ne sert donc pas à proposer un nouveau défi de game design, mais à fabriquer de l’obsolescence et à pousser à la dépense. Le message implicite n’est pas « joue mieux », mais « ton personnage ne suffit plus, il faut en acheter un autre », ce qui enferme les joueurs dans une boucle annuelle de surenchère.
HoYoverse semble à court d’idées
En réalité, le « power creep » est présent dans Genshin Impact depuis longtemps, mais il restait jusqu’ici relativement modéré et souvent bénéfique. Personne ne s’est réellement plaint lorsque sont arrivés des supports ultra spécialisés, capables d’augmenter fortement les dégâts d’un élément précis et de mettre en valeur des personnages déjà populaires. Lorsque la mise à jour 3.0 (2022) a introduit l’élément Dendro, ses réactions très puissantes ont été plutôt bien acceptées: elles ouvraient de nouvelles compositions d’équipe, un nouveau méta et un regain d’intérêt pour certains personnages.
À cette époque, le power creep relevait surtout le plafond et élargissait la variété des équipes, plutôt que de gonfler brutalement les chiffres. Obtenir un nouveau personnage pour rendre son héros préféré plus efficace ou pour débloquer une façon inédite de le jouer, c’est exactement le genre de motivation que la plupart des fans de gacha acceptent. Le bon message, c’est « voici un bonus pour ce que tu aimes », pas « ce que tu aimes est désormais dépassé ».
Aujourd’hui, le problème n’est pas que Genshin Impact demande un peu plus d’efforts, mais qu’il le fait sans offrir de vraie contrepartie. Pendant l’extension Natlan, qui représente sans doute le sommet du power creep dans l’histoire du jeu, la stratégie a surtout consisté à lancer des personnages aux statistiques largement gonflées. On n’a pas vu arriver de nouvelles mécaniques de combat particulièrement marquantes et, surtout, les synergies avec de nombreux anciens héros sont restées très limitées. Comme le résume le créateur de contenu espagnol GamesAndChill, spécialiste de Genshin Impact, « parmi les dix meilleures équipes du jeu actuellement, plus de la moitié sont composées uniquement de carries et d’équipes Natlan ».
Avec Nod’Krai, sortie il y a quelques mois, la situation a encore empiré. La nouvelle région ajoute des unités encore plus puissantes et introduit les « réactions lunaires », un ensemble de réactions élémentaires modifiées qui infligent davantage de dégâts. Le hic, c’est qu’elles ne peuvent être activées que par un nombre très réduit de personnages, en général des nouveaux cinq étoiles. Une fois de plus, le sous-texte est identique: invoque ces personnages et oublie ton ancien roster, car seuls les nouveaux jouets profitent pleinement des dernières mécaniques.
Si l’objectif est d’augmenter les revenus, il existe d’autres solutions
Genshin Impact disposait pourtant de nombreux moyens plus créatifs de rendre ses nouveaux personnages attractifs. Les développeurs auraient pu, par exemple, introduire un élément entièrement nouveau. Ce n’était pas prévu dans la feuille de route officielle, et ils l’ont souvent répété, mais ce n’était pas non plus dans les plans de nous faire attendre une année entière pour Snezhnaya. Ils auraient pu mettre en place des systèmes globaux qui affectent l’ensemble du roster ou publier des mises à jour d’équilibrage rapprochant les anciens personnages de la puissance des plus récents. S’ils voulaient avant tout gagner plus d’argent, ils auraient aussi pu miser davantage sur les cosmétiques pour les unités existantes. Un bel ensemble pour Shogun Raiden ou un skin premium pour Yoimiya suffiraient sans doute à générer des dizaines de millions.
Ce qui déçoit le plus, c’est que beaucoup de joueurs avaient l’impression que Genshin Impact était différent. Le jeu semblait se respecter suffisamment, ainsi que son public, pour ne pas tomber dans les mêmes pièges grossiers que tant d’autres gacha. Peut-être que cette attente était naïve, mais je reste convaincu qu’il existe des centaines de solutions plus intelligentes qui profiteraient à la fois aux joueurs et au studio. La direction actuelle ne fait qu’abîmer l’expérience pour la communauté et, à long terme, ne rend pas vraiment service à HoYoverse non plus.
Source : 3djuegos






