« Nous avons sorti le jeu en temps de guerre. » Pour GSC Game World, terminer le développement de STALKER 2: Heart of Chornobyl aurait déjà été un défi colossal en période de paix, mais le faire alors que l’invasion russe bouleverse le quotidien en Ukraine a transformé le projet en véritable histoire de survie. Le retour tant attendu dans la Zone est devenu à la fois un grand shooter postapocalyptique et un symbole de résistance que l’équipe continue de peaufiner au fil des mises à jour.
Sur le papier, STALKER 2: Heart of Chornobyl exigeait déjà énormément: un vaste monde ouvert, une atmosphère lourde, des systèmes de factions complexes et un gameplay de tir à la première personne très exigeant devaient fonctionner de concert, alors même que le studio devait composer avec les sirènes d’alerte aérienne, les bombardements et une alimentation électrique instable. GSC Game World a pourtant réussi à mener le projet à son terme et à livrer un jeu qui parle de la Zone, mais qui reflète aussi la réalité vécue par l’équipe ces dernières années. Après le lancement, le shooter postapocalyptique conservait encore de nombreux angles morts, et la feuille de route prévoit des correctifs importants ainsi que des extensions dans les mois à venir.
On a appris récemment que STALKER 2 va quitter l’Xbox Game Pass au moment même où la version PS5 arrive sur le marché, et le patch 1.7 a été déployé en parallèle. Cette mise à jour introduit un système de contrôle de territoires par les factions, un mode de difficulté « Ultra-Hard », corrige plus de quatre-vingt-dix bugs, améliore les performances, ajuste les quêtes principales, l’IA, les anomalies et toute une série de détails de gameplay. Dans un entretien accordé à Eurogamer, le responsable de la communication Zackar Bocharov précise que la priorité sur PS5 était d’exploiter pleinement la manette DualSense, en réglant les gâchettes adaptatives et les retours haptiques pour que les joueurs puissent littéralement sentir la Zone, percevoir les anomalies qui se rapprochent et ressentir la puissance des armes dans leurs mains.
Selon lui, l’équipe a voulu tirer le maximum du hardware de Sony, même si les conditions de travail étaient très loin d’être normales. Le studio estime que le portage PS5 est aujourd’hui solide, tout en reconnaissant qu’il reste encore beaucoup de travail sur toutes les plateformes. Pour un grand jeu en monde ouvert, ce n’est pas surprenant, mais dans le cas de GSC Game World, la difficulté est renforcée par le fait qu’une partie de l’équipe vit et travaille toujours dans une zone de guerre active, ce qui signifie que chaque amélioration de performance ou correction mineure repose sur des contraintes humaines très concrètes.
Les coulisses de l’arrivée de STALKER 2 sur PS5
Bocharov est également revenu sur ce qu’a impliqué l’arrivée de STALKER 2 sur PS5 alors que la moitié de GSC Game World reste basée en Ukraine. « Les équipes avec lesquelles je travaille sur la version PS5 et sur le support des mods sont toutes en Ukraine. Elles font le meilleur travail possible, même dans ces circonstances, et livrent d’excellents résultats. La plupart des difficultés sont liées à la guerre, par exemple les coupures de courant », explique-t-il. S’adapter à cette réalité a obligé le studio à repenser son fonctionnement au quotidien: « Nous avons dû nous adapter à la situation si nous voulions avancer. Nous avons acheté de nombreuses batteries externes, de grosses stations électriques avec une grande capacité de réserve. Nous n’avions pas le choix, et bien sûr nous avons utilisé Starlink pour fournir une connexion internet au personnel de temps en temps ».
À cela s’ajoute le casse-tête logistique de l’envoi de kits de développement PS5 vers une ville régulièrement visée par des tirs de missiles. « Nous les commandons depuis notre bureau de Prague, puis nous les expédions à Kiev », détaille Bocharov, en rappelant que « certains centres de tri et bureaux de poste sont aussi des cibles potentielles, ce qui signifie que nous risquons de perdre notre matériel dans ces attaques ». Pour lui, l’expérience n’a pas été seulement stressante, mais aussi techniquement fascinante, puisqu’il s’agissait de maîtriser une nouvelle plateforme dans des conditions extrêmes. Il souligne en parallèle que l’objectif principal du studio reste de proposer la meilleure expérience possible aux joueurs, sans jamais perdre de vue le contexte.
« Il y a une guerre en Ukraine. Ce n’est pas quelque chose qui devrait se produire dans un pays civilisé, et les Ukrainiens affrontent une situation qu’ils ne devraient pas avoir à vivre », résume-t-il. Environ 230 salariés travaillent désormais depuis Prague, tandis qu’environ 280 sont restés en Ukraine, et la coordination entre les deux sites représente l’un des aspects les plus difficiles du projet. « Au moment où le jeu est enfin sorti, tout le monde était extrêmement fatigué, mais un nouveau report ne semblait plus réaliste. Nous avons lancé le jeu en temps de guerre. Nous l’avons terminé, et maintenant nous le mettons à jour tout en travaillant sur des DLC », explique Bocharov. Le studio s’est donc organisé pour gérer plusieurs chantiers en parallèle – support post-lancement, extensions et premières étapes de futurs projets – ce qui a nécessité une restructuration des équipes et des responsabilités. Avec plus d’un million d’exemplaires vendus et plus de six millions de joueurs via le Game Pass, Bocharov considère le projet comme un succès évident pour GSC Game World, tout en rappelant que « nous ne pouvons pas nous arrêter ».
Source : 3djuegos



