Le PDG de Take-Two : « Les personnages devraient être entraînés avec l’intelligence artificielle ! »

Pour Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, entraîner les personnages de jeux vidéo avec l’intelligence artificielle à partir de scénarios écrits par des humains pourrait donner naissance à des dialogues bien plus naturels que les systèmes actuels basés sur des répliques entièrement préécrites.

 

Invité récemment dans l’émission économique matinale Squawk Box sur CNBC, Zelnick a expliqué que, dans le futur, les personnages de jeux seront probablement « entraînés » par l’IA sur la base de scripts rédigés par des auteurs humains. Ils pourront ainsi tenir des conversations plus organiques avec les joueurs, plutôt que de se limiter à un ensemble fini d’interactions écrites une fois pour toutes au moment du développement. Certains se demandent déjà si cette approche ne pourrait pas faire partie des grandes nouveautés préparées par Rockstar Games pour Grand Theft Auto VI. Il y a à peine deux jours, une nouvelle rumeur évoquait d’ailleurs des fonctionnalités extrêmement ambitieuses qui pourraient rester inégalées pendant des décennies.

Que ce type de technologie arrive ou non dans GTA VI, elle existe déjà aujourd’hui. Nvidia ACE et Inworld AI, par exemple, proposent des outils qui permettent aux personnages de répondre à des dialogues dits « naturels » en fonction des éléments sur lesquels ils doivent se concentrer. Zelnick a également insisté sur le fait que Take-Two utilise l’IA avant tout pour gagner en efficacité. Il ne s’agit pas de réduire les effectifs, mais de permettre aux équipes de consacrer davantage de temps à des tâches réellement créatives.

« Historiquement, nous devions écrire le script de chaque action accomplie par un personnage. Comme il s’agit d’un média interactif, imagine simplement la quantité de texte que cela représente. Nous aurons toujours besoin d’excellents scénaristes, et il y aura toujours énormément de travail d’écriture, mais les personnages devraient pouvoir être entraînés sur les scripts créés par ces grands auteurs et interagir de manière plus naturelle. Je pense vraiment que cela va arriver. L’objectif de base, c’est d’augmenter l’efficacité en développement et en marketing, et toutes les entreprises cherchent à le faire. Nous aussi, et nous voyons déjà de bons premiers résultats en matière de gains d’efficacité. D’ailleurs, ‘efficacité’ n’est pas un code pour dire réduction des emplois, c’est un code pour dire suppression des tâches répétitives afin que les gens puissent se concentrer sur des missions plus intéressantes et plus créatives », explique Zelnick.

Ces déclarations interviennent alors que l’usage de l’IA dans le jeu vidéo suscite déjà de fortes tensions. Call of Duty: Black Ops 7 a été critiqué pour la piètre qualité de certains assets générés par IA, tandis que Arc Raiders a essuyé des reproches pour avoir utilisé une IA générative afin de créer les voix des PNJ. Sur ce sujet, les développeurs de Dispatch, jeu d’aventure épisodique à grand succès, ont confié à GamesIndustry qu’il n’y a finalement rien de surprenant à voir le secteur emprunter cette voie dès lors qu’il choisit de s’appuyer sur l’intelligence artificielle. À leurs yeux, l’IA ressemble pour l’instant davantage à une solution industrielle qu’à un véritable moteur créatif, et elle ne devient peut-être « créative » que lorsque nous ne le sommes pas suffisamment nous-mêmes.

Source : WCCFTech, CNBC, GamesIndustry

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