Defect: la nouvelle BO complète de Mick Gordon expérimente avec le bruit!

Mick Gordon a signé la musique de nombreux jeux populaires, et nous pouvons à nouveau entendre sa patte dans un projet prometteur.

 

Compositeur australien parmi les plus renommés du jeu vidéo, Mick Gordon a imposé une signature metal énergique, distordue et futuriste qui a contribué à définir les reboots très réussis de Wolfenstein et de DOOM chez id Software. Depuis sa brouille publique avec Bethesda il y a cinq ans, Gordon a œuvré sur des projets metal et composé une large part des bandes originales de Atomic Heart et d’Absolum. Il a toutefois révélé récemment travailler sur sa prochaine BO complète pour le cyberpunk FPS ambitieux à venir, Defect.

Quand la pandémie a frappé, de nombreux projets ont été suspendus faute de visibilité. Gordon a alors pu accepter plusieurs commandes orchestrales naissantes. Il est intervenu comme producteur pour des groupes metal tels qu’Architects, Bring Me the Horizon, 3Teeth et Monuments. Defect est le premier jeu d’Emptyvessel et promet un mélange solo, coop et PvP asymétrique 4v4v4, équilibrant tir, exploration, infiltration (via transfert d’esprit) et ruses. On peut le rapprocher de Payday ou du prochain Thick as Thieves. Côté récit et direction artistique, Defect s’inspire clairement de Dredd (2011), avec d’immenses gratte-ciel et un monde où une IA omnisciente tente d’endiguer l’anarchie criminelle.

Gordon a été séduit par l’identité visuelle, thématique et ludique singulière de Defect, qui lui a facilité l’intégration. Il a déjà collaboré avec Palalic sur DOOM (2016) et DOOM Eternal. Palalic fut character designer sur les deux jeux et a travaillé directement avec Gordon sur le chœur metal présent dans plusieurs morceaux de DOOM Eternal. Selon Palalic, Gordon est l’un des musiciens les plus talentueux qu’il ait rencontrés. Il se souvient de la façon dont Gordon battait simplement la mesure en silence, parvenant pourtant à guider l’équipe.

Gordon explique que, sur chaque projet, l’un de ses objectifs est de ne pas écraser l’identité de l’œuvre avec son propre style. Il expérimente encore avec deux éléments clés de Defect : des sonorités « microtonales » (intervalles plus petits que les 12 divisions égales de l’octave) et des pulsations volontairement dissonantes, décalées par rapport au tempo, non liées à la mesure mais arrangées de façon très consciente. Il espère que cela s’accordera au thème du chaos à peine contenu de Defect. C’est une célébration de la difformité, presque une rébellion. Il cherche sans cesse à repousser les limites. Jusqu’où peut-on aller ? Avec ce projet, il explore réellement les extrêmes de la distorsion : jusqu’à quel point peut-on déformer une musique avant qu’elle perde sa musicalité, puis comment la ramener ? Le cadre l’amène à recourir à des codes cyberpunk et aux synthétiseurs, qu’il utilise toutefois de manière plus réfléchie que les clichés de « mémoire musculaire » de plus en plus répandus dans la SF.

« Situer ce thème de fond dans un monde cyberpunk dystopique m’a donné quantité d’idées, notamment sur les synthétiseurs et leur parenté avec les machines analogiques. Il faut quelque chose de palpable et de tangible, capable de vivre dans la grisaille urbaine des décors du jeu. Nous en sommes à un point où les synthés ne sonnent plus forcément futuristes. Les synthés ont un passé. Je veux célébrer ce passé. Ils ne servent pas à fuir vers un futur qui n’existe pas encore. Le sentiment que j’essaie de capter vient du film de 1990 Teenage Mutant Ninja Turtles. Il y a une scène géniale où la bande de Shredder tente de recruter des enfants, en usant de jeux vidéo, de cigarettes et de skateboards. C’est très fin des années 80, début 90. C’est là que je sens quelque chose d’unique se produire dans la musique de Defect : elle puise dans ce monde et y enveloppe ces éléments », explique Gordon.

Defect n’a pas encore de date de sortie, mais le projet s’annonce excitant, notamment grâce à Gordon.

Source : PCGamer

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