The Outer Worlds 2 aurait pu proposer une fin maléfique

Problème de fond : cette option à l’ancienne n’aurait pas eu suffisamment de sens du point de vue de la production.

 

Dans The Outer Worlds 2, il est impossible de rejoindre le Protectorate, l’État de surveillance collectiviste du système Arcadia. Contrairement aux autres factions, on n’y gagne ni ne perd de réputation, et ses PNJ sont presque tous hostiles. D’après le directeur créatif Leonard Boyarsky, Obsidian a décidé de fermer cette voie à un stade relativement avancé du développement.

Avant Obsidian, Boyarsky et Tim Cain avaient quitté Interplay, studio de Fallout, pour fonder Troika, éphémère mais marquante, à l’origine d’Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, de The Temple of Elemental Evil et du premier Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Brandon Adler, réalisateur de The Outer Worlds 2 — passé par Fallout: New Vegas et Alpha Protocol — voulait remettre au centre les interactions façon New Vegas entre factions. Le Protectorate avait donc été pensé dès le départ comme une faction complète et une véritable voie de fin. Boyarsky a même comparé son rôle à celui de la Caesar’s Legion, antagoniste bien connue de New Vegas. Mais à mesure que la production avançait, les contraintes se sont accumulées. Au moment de trancher, la suite de quêtes et la conclusion liées au Protectorate ne pouvaient pas rivaliser, même sur le papier, avec l’ampleur des autres factions.

« Avec ce jeu, nous voulions revenir au style d’Obsidian, de Troika et de l’Interplay d’antan. Nous voulions réellement renouer avec ce que Tim Cain et moi visions pour le premier épisode. Il y a eu un tournant où l’on s’est dit : d’accord, planifions précisément tout ce qu’il faudra gérer. À nous deux, on cumule environ 50 ans d’expérience, on se dit : c’est solide. On sait que des cas limites surgiront, mais on a confiance. En fait, non. Des choses sont apparues, disons-le ainsi. »

« C’est la nature du projet. Pour offrir une réactivité réelle et une liberté telle que le joueur puisse façonner sa propre expérience, on finit souvent par y consacrer plus de temps que prévu. Nous n’aimons pas couper artificiellement. Parfois, on n’a pas le choix, d’autres fois on accepte la charge supplémentaire. J’adore créer ce genre de jeux, mais c’est très stressant. Il y a énormément d’éléments à suivre. Nous voulons terminer ce jeu et le livrer poli, quels que soient les choix du joueur. » a déclaré Boyarsky.

Peut-être qu’un DLC pourrait un jour ressusciter l’idée, mais les chances paraissent minces.

Source : PCGamer

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

theGeek Live