Bien que le site où ces informations seraient apparues soit mentionné, on ne peut jamais savoir quelle part de vérité se cache derrière ce long post.
Un post substantiel au sujet du prochain jeu de Bethesda Game Studios (BGS) est apparu sur 4chan. Le protagoniste de The Elder Scrolls VI serait un prisonnier, probablement un pirate, détenu sur une petite île près de la ville de Sentinel. Lors d’une émeute, il se réveille, se déguise en messager à bord d’un navire et quitte l’île. Au crépuscule, il arrive au port de Sentinel par bateau. Là se termine l’intro et le jeu commence. Les villes et villages sont ouverts. La plupart des petits bâtiments sont accessibles. Les grands bâtiments comme les palais, forteresses, salles de guilde et auberges restent derrière des écrans de chargement. C’est un travail en cours qui maintient beaucoup de monde éveillé la nuit. Il faut énormément de travail sur le moteur pour rendre cela possible. La ville de Sentinel est trois fois plus grande qu’Akila City dans Starfield, mais moins dense. Il faut laisser de l’espace entre les bâtiments ouverts pour charger et décharger correctement les assets. Le level design atténue ce problème, tout comme d’autres détails, par exemple les animations d’ouverture de porte. Cela a causé plusieurs soucis, dont l’un lié aux fenêtres.
À l’intérieur des petits bâtiments, on doit pouvoir voir à travers les fenêtres, mais si l’on se tient à une distance X à l’extérieur, on doit aussi pouvoir voir l’intérieur. Cela a suscité de nombreux débats et tests sur la distance à laquelle il faut se tenir d’une maison pour en voir l’intérieur. Cela affecte aussi la distance à laquelle les assets commencent à se charger et les types d’assets à charger. Quand on approche d’un grand bâtiment avec écran de chargement, on ne peut pas voir l’intérieur, car la charge d’assets serait trop importante. Et quand on se trouve dedans et qu’on regarde par la fenêtre, que se passe-t-il ? Il faut charger le monde extérieur. Au final, ils utilisent du verre dépoli, parfois partiellement transparent. Pour les bâtiments à écran de chargement, ils ajoutent un effet de parallaxe intérieur et extérieur. Les fenêtres ne peuvent pas être ouvertes, et la possibilité de crocheter des fenêtres a été envisagée.
Le monde de jeu serait 1,7 fois plus grand que celui de The Elder Scrolls V: Skyrim. Comme Skyrim, il adopte des couleurs sourdes et une ambiance sombre pour refléter la rudesse de Hammerfell et exprimer la culture locale. Par rapport à Skyrim, les animaux sauvages ont des traits plus humanoïdes, et la voix des Dunmers est rugueuse, proche de celle de Morrowind. BGS a reconnu que la force de The Elder Scrolls réside dans son monde, et veut le refléter dans tous les aspects du jeu.
Le voyage rapide depuis n’importe quel point de la carte a été supprimé. À la place, on peut voyager rapidement via des caravanes (cheval, chameau), des bateaux ou des panneaux aux carrefours. Dans certaines zones de la carte, dans les villes, villages, carrefours, camps du désert, etc., on peut parler à un guide ou accéder à un panneau indicateur. Depuis les villes et villages côtiers, on peut aussi voyager rapidement par bateau. C’est présent surtout pour l’ambiance. Les armes et armures peuvent être réparées. Les objets usés se dégradent visuellement et leur dégâts ou leur valeur d’armure diminuent légèrement. Il n’y a pas de cinématiques ni de zoom sur les dialogues.
Les entraîneurs de compétences reviennent, mais sous une autre forme. Les niveaux des arbres de compétences seraient les suivants: Journeyman, Apprentice, Adept, Expert et Master. Les deux derniers niveaux de chaque arbre peuvent être débloqués en accomplissant une quête d’entraîneur spécifique. Comme dans la vie réelle, s’entraîner seul a des limites jusqu’à ce qu’on reçoive l’aide d’un bon coach, ce qui rend le monde plus crédible. Les livres de compétences et de sorts Journeyman et Apprentice se trouvent dans le monde, dans les boutiques et en récompense de quêtes. Les niveaux Adept et Expert s’obtiennent après certaines quêtes dédiées. Une fois le niveau Expert atteint, on est dirigé vers un maître entraîneur. Il existe plusieurs entraîneurs Adept et Expert, mais un seul maître, et les PNJ parlent parfois de lui.
Les livres de compétences n’augmentent pas d’un point la compétence correspondante, ils offrent plutôt un point de perk à l’arbre associé. Cela les rend plus précieux et incite le joueur à explorer, voler, chercher des boutiques et des librairies. Chaque arbre possède un nombre défini de perks obtenables via ces livres. Nouveauté à Hammerfell, des livres de compétences confèrent des capacités spéciales aux armes. Par exemple, Shield Bash est une compétence Adept, tandis que Parry est une compétence Expert. Les armes disposeront d’un système de combinaisons lié aux entraîneurs. Les compétences d’armes en sont encore à un stade précoce, on en sait peu, mais BGS veut rendre le combat au corps à corps plus dynamique et fidèle aux traditions et aptitudes des Rougegardes.
Il y aura un emplacement d’armure supplémentaire pour des gants gauche et droit. Chacun a ses effets et permet plusieurs configurations. Si l’on construit une épée magique, le gant droit fournira des statistiques liées aux dégâts d’épée ou physiques, tandis que le gant gauche apportera des statistiques liées à la magie ou aux dégâts de sorts. On peut aussi utiliser les deux pour renforcer une statistique précise. Unrelenting Force devient un sort. De nouveaux sorts arrivent. L’un permet de soulever des ennemis, un autre de les repousser. On peut aussi saisir des objets et les utiliser comme projectiles.
Si tout se passe bien, The Elder Scrolls VI sortirait fin 2028, mais il faut prendre tout cela avec des pincettes.



