La polémique Skyrim ne faiblit pas : The Elder Scrolls 6 réinventera-t-il le voyage rapide ?

La controverse née du lancement de Skyrim n’est toujours pas tranchée, laissant le cap de The Elder Scrolls 6 incertain. Le RPG culte de Bethesda est souvent rapproché de TES II: Daggerfall, où la traversée du monde paraissait plus dense et plus « lourde ».

 

Quand je pense aux jeux Bethesda—The Elder Scrolls comme Fallout—deux fondations s’imposent: des factions charismatiques et le plaisir de l’exploration. Skyrim—on en parle chaque année, non?—est devenu le Graal de l’open world, ses forêts nordiques baignées par Far Horizons. Avec le recul, on mesure pourtant que ce jalon s’est imposé à contre-courant de l’opinion sur le voyage rapide. Pour comprendre, retour en 1975.

Pourquoi cette date? Parce qu’à ce moment, Dungeons & Dragons a déferlé sur les lycées et campus américains, et nombre de futurs créateurs y ont découvert le jeu de rôle papier. Les campagnes de D&D reposent sur des trajets en plusieurs jours, avec des mécaniques de repos et de récupération de sorts. Logiquement, les premiers CRPG, les MUD puis les MMO ont intégré l’idée des longs déplacements.

Le voyage rapide répond naturellement à l’éloignement des objectifs—mais il n’a pas toujours pris la même forme. Skyrim est sorti en plein débat sur une approche quasi « téléportation »: pointer une destination et s’y retrouver instantanément. À l’époque de TES IV: Oblivion (2006), c’était révolutionnaire—et loin de faire l’unanimité.

À l’inverse, Daggerfall proposait un Tamriel gigantesque et un système de voyage plus profond. Les premiers Elder ScrollsArena et Daggerfall—affichaient des cartes démesurées: Tamriel a même détenu un record Guinness, avec une surface proche de la Grande-Bretagne (161 600 km² contre 209 000 km²). En d’autres termes, on pouvait y loger environ 120 Skyrim complets—qui n’était alors qu’une région. Le voyage rapide existait, mais pas sous forme de téléportation moderne.

Concrètement? On ouvrait la carte, choisissait une destination, puis on planifiait l’itinéraire via un menu d’options. Cela coûtait de l’or (comme encore dans certains jeux, tel WoW), et l’on décidait d’aller à pied, à cheval ou en charrette; on pouvait aussi dormir à l’auberge après la nuit tombée ou camper. Le coût, la durée et les risques variaient; le jeu indiquait le temps de trajet tandis que le personnage suivait réellement le plus court chemin, avec possibilité d’interrompre pour bivouaquer.

C’était lent, parfois fastidieux—mais cela donnait du poids à l’aventure: calcul, réalisme, stratégie. Autant d’éléments qui se sont érodés à mesure que la téléportation « pratique » s’est imposée, surtout dans les jeux grand public.

 

Mondes compacts vs. mondes étendus

 

Parce que Daggerfall était procédural, d’immenses étendues restaient vides—arbres, rochers, villages générés. Une philosophie à l’opposé de Skyrim, conçu à la main: bien plus petit, mais vivant à chaque instant. L’équipe de Todd Howard a bâti un monde vibrant, au plus près du joueur, où presque chaque PNJ avait routines et passé. De quoi nourrir des milliers de mods et des années de découvertes communautaires.

Laquelle des deux voies l’emporte? Daggerfall offrait un Tamriel immense et un voyage plus immersif, mais—porté aussi par YouTube—Skyrim s’est imposé en icône. On lui consacre encore concerts, chansons et analyses comme celle-ci: avec ses qualités et ses défauts, son héritage demeure impeccable.

L’intérêt n’est pas de sacrer un « meilleur », mais de voir comment The Elder Scrolls a exploré deux visions opposées du voyage rapide—un sujet toujours non résolu. Starfield a d’ailleurs été critiqué pour l’intrusion de l’interface dans l’exploration.

J’ai rejoué récemment à Mass Effect: Andromeda (2017)—les auteurs disaient s’être « inspirés de l’exploration de Skyrim ». Ironie: l’accueil fut inverse; les zones ouvertes voulaient immerger dans des biomes aliens, mais beaucoup ont déploré la perte d’urgence et de conflit—donc de charisme. Une part du charme de Skyrim venait précisément de sa lente immersion; d’où la sensibilité du débat sur le voyage rapide.

Dragon’s Dogma 2 (2024) a tenté un entre-deux: des charrettes parcourant vraiment la carte, avec option de somnoler jusqu’à l’arrivée—sauf attaque de brigands ou de monstres. L’idée, excellente—mi-chemin entre marche et téléportation (également présente, mais limitée). En pratique, des incohérences ont freiné l’exemplarité.

Reste Starfield (2023), épinglé pour ses menus et transitions coupant l’action de la « romance » du voyage spatial. Un paradoxe qui fait écho à « Daggerfall vs. Skyrim » et « Skyrim vs. Starfield ». Bethesda a joué la démesure—mystères du cosmos, myriade de mondes censés être pesants et authentiques—mais l’alchimie n’a pas pleinement pris. Je ne le trouve pas aussi mauvais qu’on le dit, mais je comprends les critiques: personnages peu mémorables et exploration affadie face à l’incontestable Skyrim.

Retrouver la magie des toundras n’a rien d’évident. Après plus d’une décennie d’open worlds, l’industrie AAA cherche encore l’équilibre entre « immense », « immersif » et « digne d’être exploré ».

Et The Elder Scrolls 6? Aujourd’hui, les mondes ouverts sont bien plus fréquents qu’à l’ère Skyrim, et la téléportation est devenue la norme. Pourtant, Bethesda n’est pas condamnée à la conserver: sous la houlette de Todd Howard, un autre cap est possible. Peut-être que le souci de Skyrim n’était pas la simplicité—que l’on apprécie tous—mais d’avoir trop simplifié un pilier que les fans jugent central, comme l’inventaire.

Passer instantanément de Whiterun à Falkreath émousse l’impact. Il y a là une brèche pour densifier le voyage rapide—ou façonner un monde où la téléportation est restreinte, conditionnelle. Le sujet ne disparaîtra pas. L’industrie a ses lenteurs, mais elle respire encore. Dans dix ans, nos mondes ne seront plus les mêmes. Quelqu’un, tôt ou tard, fera bouger les lignes.

Source : 3djuegos

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