Tormented Souls 2 – On tourmente encore les âmes, et le salut n’est toujours pas au rendez-vous

TEST — Le survival horror se refait une santé : pendant que les studios indé alignent les idées culottées, les gros bras reviennent avec des productions léchées. Dual Effect ne promet pas la lune : le studio revendique l’héritage old-school et y appose sa patte sombre. Tormented Souls 2 prolonge exactement cette ligne : moyens en hausse, retouches ciblées, et un récit qui repart pile là où le premier épisode s’était arrêté.

 

Le premier Tormented Souls était une tentative courageuse mais mesurée ; la suite s’affirme nettement côté visuel, son, level design et rythme. Dès l’introduction, le ton est donné : mixage plus propre, mise en scène plus tendue, intrigue mieux raccord avec l’existant. On incarne de nouveau Caroline Walker, qui espère enfin souffler après l’enfer de l’hôpital Wildberger. Avec sa sœur Anna, elle est invitée à Villa Hess, dans les montagnes chiliennes — beau manoir, calme, sérénité… qu’est-ce qui pourrait déraper ? Le traumatisme, lui, ne décroche pas : les visions d’Anna s’accrochent et ses dessins ne présagent rien de bon. Caroline mise sur le monastère voisin pour un peu de paix — jusqu’à ce qu’un cri nocturne la réveille : elle sort de sa chambre et voit Anna traînée le long du couloir.

 

 

Le monastère où rien n’est sacré

 

Suite directe oblige, le témoin reste dans les mains de Caroline. À peine le choc de Wildberger digéré qu’elle replonge dans l’épreuve, au fond des vallées reculées de Villa Hess, au sud du Chili. Le point de départ est simple mais incisif : les visions d’Anna s’intensifient, et ce qu’elle jette sur le papier dessine l’enfer avec un réalisme gênant.

À première vue, le monastère a tout du refuge ; à la seconde, c’est une souricière millimétrée : chaque couloir impose ses règles, chaque porte cache une menace — tout l’arsenal du survival à l’ancienne, avec ses vertus… et ses sales surprises.

À partir de là, Caroline n’a plus que deux obsessions : survivre et sauver Anna. Derrière les sourires lisses se cache une brutalité froide et systémique : une sieste, et tout bascule — Anna a disparu, Caroline se réveille sanglée sur un brancard, le corps piqué d’aiguilles. Les vétérans de Resident Evil sentiront venir certains temps forts ; l’intérêt, lui, reste dans la pression continue de la survie, pas dans l’addition de coups de théâtre.

 

 

Nouveau moteur, terrain de jeu élargi

 

Ceux qui craignaient une suite « au rabais » — trois retouches de scénario et un peu de vernis — peuvent ranger leurs doutes. L’héroïne est la même, mais l’ambition transpire partout ailleurs. Unity cède la place à l’Unreal Engine 5 : l’éclairage aspire le regard, les environnements ont du poids, et la synchro labiale des cinématiques surprend par sa tenue. Tout n’est pas parfait — certains visages sonnent creux —, mais l’ensemble dépasse nettement le simple « petit studio, grandes ambitions ».

Le nouveau moteur n’offre pas qu’une image plus flatteuse ; il donne du liant à l’expérience. Une caméra mieux adaptée aux espaces étendus et un mixage audio plus tranché assurent une exploration plus fluide, y compris sur les longues sessions.

Le cadre s’ouvre aussi : après les couloirs hospitaliers, c’est tout un bourg qui se dévoile. Le monastère fait office d’amuse-bouche ; viennent ensuite un centre commercial « abandonné », les ruelles sinueuses de Villa Hess, puis un cimetière vaste et funèbre, où énigmes et tension vous prennent par la main. Les puzzles sont inspirés, globalement fair-play, avec un parfum classique servi à un tempo moderne. Reste une écharde bien plantée.

 

 

Un système de combat qui casse le rythme

 

Le talon d’Achille de la série n’a pas bougé : le combat. L’arsenal de départ — pistolet à clous, marteau, pied-de-biche — pose l’ambiance et s’étoffe ensuite, mais la gestion de caméra et la prise en main contrarient trop souvent les bonnes intentions. Sur le papier, déplacements « tank » et caméras fixes/semi-fixes doivent tendre le fil ; en pratique, ils éjectent fréquemment les ennemis hors champ et forcent des changements d’angle malvenus qui cassent l’élan.

Dans des arènes étriquées où il faut rester mobile, un switch de caméra au mauvais moment suffit à faire s’effondrer le repérage et à désarticuler la scène — la tension patiemment construite se dégonfle d’un coup.

C’est particulièrement vrai face aux boss. L’IA oscille entre agressivité roublarde et apathie, les retours d’impact manquent de nerf, la réaction à la blessure est timide ; l’animation de mort finit trop souvent en seule preuve que les dégâts sont passés. Pas d’esquive, un corps-à-corps façon hachoir, et la stratégie « infiltrer pour économiser les munitions » tient mal la distance. Trop d’affrontements glissent vers la rafale à l’aveugle, pendant que des gabarits d’ennemis très proches finissent par tomber — au prix de votre barre de vie… et de vos nerfs. Sur le principe on peut éviter ; en pratique, la rigidité du système laisse rarement un vrai échappatoire.

 

 

Ossature solide, détails chancelants

 

Au final, ce sont bien le combat et la caméra qui retiennent Tormented Souls 2 au seuil du très grand. On peut lui coller l’étiquette « clone de Resident Evil », mais Dual Effect sait manifestement pourquoi le survival rétro fonctionne, et l’effort pour éviter la suite « au kilomètre » saute aux yeux.

Le positif pèse lourd : espaces plus vastes et variés, identité visuelle marquée, énigmes inventives — le plus souvent honnêtes — et une atmosphère oppressante tenue de bout en bout. Si la solidité des affrontements se hissait à ce niveau, l’ensemble grimperait d’un cran immédiatement.

En l’état, le jeu dépasse son aîné sur plusieurs axes, mais un système de combat capricieux et des retours d’impact trop timides privent la fin de vraie catharsis — comme rouvrir une plaie avant de claquer la porte. La barre d’un Resident Evil moderne n’est pas franchie, mais l’essence RE des années 90 est convoquée avec une clarté étonnante. Si, la prochaine fois, le combat rejoint le level design et l’ambiance, Dual Effect pourra viser le peloton de tête.

-Herpai Gergely BadSector-

Pro :

+ Atmosphère forte et cohérente ; direction artistique affirmée
+ Aires de jeu plus vastes et variées : monastère, village, centre commercial, cimetière
+ Énigmes futées, globalement fair-play ; classicisme servi à un rythme moderne

Contre :

– Système de combat frustrant et caméra peu fiable, surtout face aux boss
– Retours d’impact trop faibles ; IA ennemie inégale
– Déplacements « tank » qui irritent plus qu’ils ne tendent l’ambiance


Développeur : Dual Effect
Éditeur : PQube
Genre : Survival horror à énigmes (troisième personne, caméras fixes/semi-fixes)
Sortie : 2025

Tormented Souls 2

Jouabilité - 7.2
Graphismes - 8.4
Histoire - 7.8
Musique/Audio - 8.3
Ambiance - 8.8

8.1

EXCELLENT

Tormented Souls 2 élargit le cadre, muscle l’audiovisuel et s’appuie sur des énigmes bien pensées pour retrouver l’étreinte du survival classique. Reste que le combat et la caméra cassent régulièrement le flux et font retomber la pression. Si ces chantiers se stabilisent, Dual Effect aura de quoi jouer dans la cour des grands.

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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