L’ex-patron de PlayStation tranche net : les jeux-service « ne sont pas vraiment des jeux » — les expériences narratives gardent l’avantage

« Ce ne sont pas vraiment des jeux. » Shawn Layden, ancien patron de PlayStation, étrille la fixation de l’industrie sur le live-service, qualifiant le GaaS de « dispositif d’engagement fondé sur des actions répétitives ». Pour lui, un vrai jeu repose sur trois piliers : « une histoire, un personnage et un monde. » Il cite Horizon, God of War et Uncharted comme références.

 

Dans un entretien à The Ringer, Layden déclare sans détour : « À mes yeux, un game as a service n’est pas vraiment un jeu. » Le modèle privilégierait la répétition et la rétention au détriment d’expériences écrites, alors que l’essence du médium reste l’histoire, le personnage et le monde. D’où ses exemples tirés des trois franchises phares de PlayStation.

Quant aux équipes GaaS, il résume souvent la recette ainsi : « une action répétitive que la plupart des gens peuvent comprendre, la possibilité d’échanger avec des personnes partageant les mêmes affinités dans ce monde, et l’envie pour le joueur d’y revenir encore et encore et encore. » Il admet que le GaaS « n’est pas [sa] spécialité » et ajoute que l’insistance de Sony sur ce terrain surpeuplé a compté dans son départ.

 

« Un mirage au sommet d’une dune » — pourquoi les clones échouent

 

Poursuivre le jackpot du live-service ressemble souvent à « un mirage au sommet d’une dune — on le poursuit, mais il n’arrive jamais tout à fait. » Et si jamais on l’atteint, « personne ne veut jouer à ce que vous apportez à la fête ». D’où, selon lui, la prolifération de « clones de Fortnite » ou de « tentatives de faire Overwatch avec d’autres skins ».

Son avertissement aux décideurs est limpide : « Si vous entrez dans cet espace avec l’illusion que vous allez recevoir des sacs d’argent chaque jour pour le reste de votre vie, pour la plupart des gens, ça n’arrive pas. » Le marché est saturé, tandis que les joueurs reviennent vers des mondes soignés et des récits forts — là où le jeu redevient pleinement un jeu.

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