TEST – Un city-builder qui sort de l’accès anticipé au moment où vous lisez ces lignes. Dans le projet longuement mijoté de Crate Entertainment, tout est à portée de main : ressources, artisanat, commerce, consommation et même combat. Qu’il s’agisse de météo ou de pillards, d’épidémies ou de disette, un bon maire garde la tête hors de l’eau.
Accessible sans être simpliste : on ne se perd pas des heures dans les menus, mais les systèmes s’emboîtent avec satisfaction.
Au bout de la carte
Le titre ne ment pas : c’est la frontière ultime—pas l’espace façon Star Trek, mais un arrière-pays rude. Seize ressources (du miel au bois), dix-neuf types d’aliments (pêche et chasse incluses) et trente-deux objets fabriqués. Plus de 190 bâtiments à ériger, et un arbre techno de 140+ nœuds dans la 1.0 pour soutenir la montée en puissance. Un temple et des reliques pour influer sur la religion, des chaînes de production améliorées pour gagner en rendement et en qualité. Pas de ville sans champs : douze cultures aux croissances distinctes, parcelles clôturées contre la faune, rotation pour préserver la fertilité. Maladies, canicules et gel s’invitent. Les habitants vivent en temps réel : routes, moyens de transport et entrepôts ne sont pas accessoires—sinon, les récoltes pourrissent.
Les cartes sont procédurales et la difficulté très modulable : maladies activables, mode pacifiste sans combat, ou curseur « raiders » où la survie prime. Le commerce reste central—produire avec ce que l’on a sur place et échanger les biens travaillés contre ce qui manque. L’eau potable est vitale ; négliger fruits et légumes fait chuter la santé. Vêtements et chaussures sauvent des vies ; les rats peuvent même ramener la peste. L’intégration Steam Workshop promet une vraie longévité via les mods.
Notre petit village
Les amateurs de micromanagement seront servis. Les visuels ne cherchent pas l’esbroufe, mais l’interface est nette et la boucle bénéficie d’une légère touche « tower defense ». Les bâtiments ont du charme, la courbe de défi est juste et gratifiante, et le quotidien des habitants est finement simulé. En contrepartie, la carte paraît modeste et les astuces en jeu sont rares—en fin de partie, quelques « euh… ça sort d’où ? » surviendront. L’agriculture est parfois sous-expliquée, et si les ressources sont variées, leur répartition peut être chiche—de quoi irriter par moments. Puis on cligne des yeux, et trois heures ont filé—un bon signe. Pas besoin de budget pharaonique quand le fun est là. Les saisons et l’ambiance sonore font le job ; la 1.0 ajoute bâtiments, ponts, règles et techno à grignoter.
Du temps (bien) perdu
Farthest Frontier frôle le 8/10, mais quelques accrocs le ramènent à un très solide 7,5. Un contenu généreux à ~35 € plutôt que 60–80. Les années d’accès anticipé ont payé : le lancement sonne affiné plutôt que bancal. Si vous aimez Anno, foncez.
-V-
Pro :
+ Difficulté et règles flexibles (maladies activables, échelle pacifiste–raiders)
+ City-builder systémique profond (16 ressources, 19 aliments, 32 fabrications, 190+ bâtiments, 140+ techno)
+ Micromanagement et logistique solides ; population temps réel, routes et entrepôts qui comptent
Contre :
– Peu d’astuces ; agriculture parfois sous-expliquée
– Carte de taille modeste et répartition des ressources parfois avare
– Quelques manques de confort (QoL) et bugs mineurs ; scripts capricieux à l’occasion
Développeur : Crate Entertainment
Éditeur : Crate Entertainment
Date de sortie : 23 octobre 2025
Genre : City-builder / Tower defense
Farthest Frontier
Jouabilité - 8.2
Graphismes - 6.3
Histoire - 7.2
Musique/Audio - 7.8
Ambiance - 8
7.5
BON
La seule vraie question : à quelle vitesse allez-vous perdre la notion du temps ?



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