The Outer Worlds 2 – Plus grand, plus sarcastique, plus mûr

TEST — Obsidian retourne vers les étoiles : après Halcyon, c’est au tour du système Arcadia de s’ouvrir en mystérieuses « fissures », tandis que les méga-entreprises et les appareils bureaucratiques et dictatoriaux déchirent de nouveau la colonie. Nous incarnons un mandataire de l’Earth Directorate chargé, entre autres, de démêler l’origine d’une trahison et l’arrière-plan d’une guerre de factions. Cette suite très attendue par Microsoft Games, nous l’avons testée sur PS5 Pro.

 

Un univers ciselé à la Fallout et un humour noir bien acide caractérisaient le RPG de science-fiction d’Obsidian Games paru il y a presque exactement six ans. Fallout, et plus encore Fallout: New Vegas, ont offert un boulevard au succès de The Outer Worlds auprès des fans, malgré des défauts bien réels. (Je dis cela après avoir fini le jeu de base et tous ses DLC avant qu’il ne disparaisse du PS Plus.) Le système de combat et les contrôles étaient un brin patauds (comme si l’on « flottait » au-dessus du sol), et la boucle de gameplay finissait par devenir un peu répétitive, quel que soit l’arsenal. Le récit recyclait aussi quelques schémas, même si les DLC ont relevé la sauce sur ce point.
Mais voici enfin la suite tant espérée et hyper-médiatisée par Microsoft. En début d’année, Obsidian a déjà livré Avowed (accueil mitigé, mais nous, on a aimé). Ce nouveau jeu d’Obsidian, lui, a tout pour redorer encore la réputation de la maison — et on vous explique pourquoi.

 

Entrons dans le vif, Commandant !

 

La première chose qui saute aux yeux avec Outer Worlds 2, c’est à quel point c’est une vraie suite. Le gros « 2 » sur la jaquette te met sur la voie, et si tu loupais quand même l’indice, la continuité sans couture du terrain de jeu te rappelle d’emblée qu’on enchaîne directement avec l’épisode précédent. Pas de préambule interminable ni de réchauffé : on est catapulté au cœur d’une space-opera déjà bien lancée.

L’histoire reprend une dizaine d’années après les événements du premier jeu, dans une galaxie toujours ligotée par une cupidité corporatiste sans frein — mais cette fois sous un angle un peu différent. On enfile l’uniforme d’un commandant de l’Earth Directorate, sorte de « flic spatial » chargé de défendre les intérêts de la Terre — souvent en mettant son nez dans les affaires louches des méga-boîtes galactiques. Évidemment, la première mission tourne à la cata (évidemment) : notre héros se retrouve propulsé dans une capsule de sauvetage et dérive dans le vide. Dix ans plus tard, on replonge dans un univers qui, sur bien des aspects, a empiré — à nous de comprendre ce qui a déraillé et comment réparer.

Dès l’ouverture, c’est bluffant de voir tout ce qui a changé pendant cette décennie hors champ. Auntie Cleo a avalé Spacer’s Choice tout cru, accouchant d’une fusion cauchemardesque : voici Auntie’s Choice, nouveau monstre consumériste de la galaxie. En parallèle, des failles spatiales se déchirent au sein des systèmes, engloutissant vaisseaux et équipages sans prévenir, tandis que des rumeurs de guerres et de conflits embrasent les colonies. Un enfer pour le citoyen lambda — mais en tant que joueur, difficile de ne pas jubiler : ce chaos, cette tension, cette incertitude nourrissent à merveille le récit. Si les premières heures sont représentatives, The Outer Worlds 2 s’annonce comme un sacré trip.

 

Humour en façade, profondeur en réserve

 

C’est étrange comme un univers familier peut sembler à la fois confortable et tout neuf. La suite démarre sur une intro qui claque, rappelant ce qu’on aimait dans le premier, tout en affichant sans détour des changements de fond. On sent qu’Obsidian a fait son examen de conscience : ce qui fonctionnait, ce qui coinçait — puis a tout reconstruit avec davantage d’assurance et de cœur.

Le premier Outer Worlds était malin, stylé, truffé de satire noire, mais il hésitait parfois entre shooter, RPG et parodie de dystopie corporatiste. Ici, pas de crise d’identité : le jeu sait ce qu’il est — un récit plus mûr, plus ancré émotionnellement, dans un univers qui paraît enfin pleinement vivant.

Ce qui m’a accroché immédiatement dans The Outer Worlds 2, ce n’est ni la baston, ni les paillettes visuelles : c’est le ton. L’écriture a du poids ; on sent la volonté de dire autre chose que des punchlines. Les blagues sont toujours là (et tombent même mieux), mais parce qu’elles ne sont pas assénées en continu, elles font mouche. L’équipage n’est plus une galerie d’archétypes hauts en couleur et de distributeurs d’one-liners : ce sont des personnes qui doutent, regrettent, se fissurent quand elles se croient à l’abri des regards.

Chaque histoire de compagnon paraît écrite pour compter — et ça se voit. Plus d’une fois, j’ai hésité avant un choix non pas pour « optimiser » la récompense, mais parce que je ne voulais pas décevoir quelqu’un qui avait gagné ma confiance. Cette attache émotionnelle, le premier jeu ne me l’avait jamais arrachée. Le changement de ton infuse tout le récit. La rapacité et la paperasserie des corporations planent toujours, mais en toile de fond d’histoires plus personnelles — selon ta façon de jouer. Moins « regarde comme le capitalisme est drôle », davantage « regarde ce qu’il fait aux gens pris dans ses engrenages ». Moins de sarcasme frontal, plus de moments qui piquent doucement. Une évolution subtile, mais qui donne un sens durable aux choix du joueur.

 

Question de foi ou question d’argent ?

 

À la création du personnage, on choisit un « trait d’origine » qui reflète notre vie d’avant l’Earth Directorate — passé criminel ou casse-cou, cursus pro ou scientifique, etc. Ça ne te coince pas dans un style de jeu, mais ça déverrouille régulièrement des options de dialogue qui te permettent de répondre avec plus de personnalité. Dès le prologue, ces possibilités cachées abondent. Après quelques réglages cosmétiques et des perks de départ, le jeu te jette à l’eau : tuto disséminés, complots, failles spatiales. The Outer Worlds 2 s’ouvre sur un mystère/intrigue taillé pour l’épopée multi-planétaire et multi-stations qui suit. Ce fil du prologue se referme proprement — mon seul regret : en vouloir plus. Pas un souci de rythme ; juste l’envie d’une ossature encore plus dense tant l’énigme m’avait ferré.

Dès que j’ai posé le pied sur Paradise Island — rivage tropical d’Eden, planète cousine de la Terre —, les rouages d’Outer Worlds 2 se sont emballés et ne se sont presque plus arrêtés. (À un détail près : un corps s’est fait broyer — littéralement — dans les engrenages d’une plate-forme pendant une quête annexe ; j’y ai gagné des bottes à double saut propulsé, que je n’ai pas regrettées.) Les dialogues d’Obsidian gardent leur vernis de comédie caustique — même le meurtre s’y prête (surtout le meurtre) —, mais en sous-texte, le jeu ausculte de nouveau le capitalisme et la religion. Libre à toi d’atterrir sur d’autres conclusions selon tes choix et tes convictions ; l’important, c’est que l’écriture, affûtée et joueuse, malmène les deux sujets avec des virevoltes réjouissantes.

Et par-dessus, un système d’action-RPG à la première personne excellent (avec caméra tierce optionnelle pour les curieux, même si ce n’est pas là qu’il brille). À côté, les fusillades du premier paraissent presque risibles : ici, ça tire plus tendu, plus agréable, plus « juste ». Le nombre d’armes est fini, mais les mods et variantes (plasma, choc…) ouvrent l’arsenal. Les armes légendaires, et plus rares encore, les armes « scientifiques », apportent des trouvailles vraiment uniques — on a envie de toutes les essayer. Mes chouchoutes : la mitrailleuse Moon Man, qui gagne en puissance et cadence à l’usage, et le fusil à répétition qui marque d’un « doom » toute faiblesse touchée. Le corps-à-corps n’est pas mon dada ici, mais une épée énergétique arc-en-ciel qui transforme le combat en jeu de rythme (avec une envolée gospel en bonus après assez d’enchaînements) illustre bien jusqu’où le délire peut aller. L’I.A. des ennemis se révèle aussi plus rouée qu’attendu : j’ai mordu la poussière plus souvent que d’habitude dans un RPG récent, parce qu’il fallait vraiment réfléchir. J’ai constamment ajusté mes plans, alterné mes grenades, et calé au poil les capacités de mes compagnons — cri d’aggro de Niles, déflagration incendiaire d’Aza — pour m’en sortir.

 

Le plus drôle équipage de la galaxie

 

Un vrai space-opéra ne se vit pas en solo : on recrute encore un bel équipage bigarré. Chacun incarne une grande faction de l’univers — dès le départ, on croise le lieutenant Niles Abara, portrait-robot de l’Earth Directorate (notre maison de départ). Niles, c’est l’idéaliste aux yeux brillants, gavé de devoir, promis à devenir chouchou du public, surtout après le saut temporel du scénario. Sans spoiler, deux autres m’ont particulièrement marqué : Mirasol et Inez. Mirasol est une tueuse froide et méthodique de l’Order of the Ascendant, faction inédite ; Inez, une toubib de combat opérant sous la bannière d’Auntie’s Choice, tout juste fusionnée. Sur le terrain, elles font des merveilles : contrôle et précision létale pour l’une, soutien qu’on ne lâche plus pour l’autre.

Les quêtes de compagnons sont inégales : certaines arrivent trop tard pour que l’attachement prenne, d’autres verrouillent un membre dans mon trio au sol. Toutes valent le coup pour les kits de mods qui reconfigurent leur rôle en combat. Grâce à ces quêtes/kits, j’ai pu combler les archétypes manquants selon mon build : en jouant « mitrailleur désinvolte et beau parleur » avide d’oseille, j’ai formé Tristan en tank et Aza en assassine furtive — trio parfaitement complémentaire.

Je ne relance pas souvent un RPG dans la foulée des crédits, mais The Outer Worlds 2 donne envie. Le jeu susurre sans cesse qu’il y a d’autres chemins, d’autres solutions. Certes, les options de dialogue, les choix tactiques et le reste ont déjà rendu ma partie souple et personnelle, mais c’est surtout le retour des « Flaws » (les Défauts) qui rend l’aventure si réactive. Optionnels, ces traits négatifs moqueurs pointent tes manies — le mien, obsédé du reload, a « gagné » des chargeurs plus grands sur toutes les armes… mais un malus de dégâts si je vidais un chargeur entier. J’adore le système, et j’ai apprécié que de nouveaux Flaws surgissent jusque dans les dernières minutes — preuve que, même en finale, ta façon de jouer compte.

 

Un monde flamboyant, des compagnons plus vivants

 

Son esthétique criarde, presque kitsch, pourra dérouter les nostalgiques des panoramas post-apo défraîchis d’Obsidian, mais il faut l’admettre : The Outer Worlds 2 est le plus beau jeu du studio. Des couleurs contrastées peignent un système colonial vibrant, et chaque planète propose des paysages qui aimantent le regard. La musique m’a semblé parfois discrète, mais la nouvelle radio compense largement : pubs Auntie’s Choice façon télé-achat (de vrais segments QVC comme ceux que regardait ma mère), chansons de propagande à la gloire du Souverain et du Protectorat, et jazz du XXe qui chatouille la fibre Fallout. Bonne idée aussi : certaines quêtes annexes tombent directement par la radio, comme un « chat de proximité » des détresses locales.

La différence la plus marquante avec le premier épisode reste l’humanité des compagnons. Ils ont toujours leurs quêtes dédiées, perks de loyauté et banter dynamique, mais leurs personnalités gagnent en nuances et en expressivité. J’adore toujours Parvati, mais si je veux une discussion qui serre le cœur en pleine mission, Inez s’impose sans forcer. Et il reste du monde à rencontrer — dont un cultiste passablement fêlé que je te laisse découvrir : ça vaut le détour.

 

Au sommet de sa forme galactique

 

J’ai croisé quelques bugs tenaces : la flèche haut du D-pad inopérante à l’ouverture de l’inventaire, deux scripts récalcitrants m’obligeant à recharger. Mais, même sur PlayStation 5 — hors écosystème « naturel » d’Obsidian/Xbox —, Outer Worlds 2 a très bien tourné. Sur ma PS5 Pro, c’était du velours : 60 fps stables vers 1620p, et un mode « Balanced » 40 fps en 4K tout aussi fluide si tu préfères.

Au final, The Outer Worlds 2 corrige comme attendu les manques de son aîné un peu court, et enrichit la formule pour offrir une vraie latitude au joueur. La trame principale suivra sans doute des lignes similaires d’un run à l’autre, mais l’abondance de choix — en et hors combat — et la manière dont on s’en sert dans les situations serrées donnent à chaque aventure une saveur propre. The Outer Worlds 2 ne casse pas le moule du genre, mais il s’appuie dessus pour livrer l’expérience réactive qu’Obsidian peaufinait depuis des années. Pour moi, c’est leur meilleur jeu à ce jour.

— Gergely Herpai « BadSector » —

Le code PlayStation 5 Pro nous a été fourni par Xbox PR.

Points forts :

+ Direction artistique somptueuse et cohérente, univers visuel mémorable
+ Récit et personnages plus mûrs ; de vrais enjeux émotionnels aux côtés de l’humour noir
+ Paysage sonore varié et contextuel (de l’ambient au rock)

Points faibles :

– Sensation de campagne courte ; on en aurait repris 2–3 heures
– Temps de chargement longs et absence de voyage rapide qui cassent parfois l’élan
– Pour 60 fps, solutions type DLSS/équivalent quasiment indispensables


Développeur : Obsidian Entertainment
Éditeur : Xbox Game Studios
Genre : RPG d’action sci-fi (vue subjective)
Date de sortie : 29 octobre 2025

The Outer Worlds 2

Jouabilité - 9.2
Graphismes - 8.4
Histoire - 8.8
Musique/Audio - 8.4
Ambiance - 9.2

8.8

EXCELLENT

The Outer Worlds 2 est une suite exemplaire : elle surpasse son prédécesseur à tous les niveaux, qu’il s’agisse de l’ampleur de son monde, de la profondeur de ses mécaniques de jeu de rôle ou de la force émotionnelle de son récit. Obsidian n’a pas réinventé le genre, mais ce qu’il entreprend, il le réalise avec assurance et esprit – le résultat est un RPG d’action-SF évoluant dans un univers vivant et réactif, qui pourrait bien être le meilleur jeu du studio à ce jour. Malgré quelques petits soucis techniques et une campagne principale relativement courte, The Outer Worlds 2 demeure un incontournable pour tous les amateurs de RPG de science-fiction.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

theGeek Live