Alors qu’il reste un peu plus de deux mois en 2025, tout porte à croire que le jeu de Build A Rocket Boy (BARB) sera le fiasco de l’année.
La BBC a interrogé plusieurs anciens employés de BARB qui ont révélé de nouveaux détails expliquant pourquoi le développement de MindsEye a été si laborieux. Un développeur — appelons-le Jamie — pointe directement le manque de cap de Leslie Benzies : selon lui, Benzies n’a jamais décidé quel type de jeu il voulait faire. Il n’y avait aucune ligne directrice cohérente. Deux autres ex-développeurs, Ben Newbon et Margherita Peloso, ont ajouté des détails accablants sur la façon dont Benzies et la direction ont réagi lorsque l’équipe a soulevé des problèmes. D’après Newbon, nombre de leurs remarques ont été ignorées et n’ont débouché sur aucune action. Peloso ajoute que, lorsque eux ou d’autres employés tentaient d’alerter, la direction aurait tourné ces inquiétudes en dérision.
Cependant, les problèmes qui retenaient l’attention de Benzies et de la direction étaient ceux que Benzies repérait lui-même en testant son propre jeu — un processus que BARB a d’ailleurs montré au public dans une vidéo promotionnelle de MindsEye. Qu’un directeur de jeu teste et signale des problèmes à résoudre n’a rien d’inhabituel, comme on le voit dans la vidéo ci-dessous avec Benzies. Ce que la vidéo ne montre pas, et que soulignent Newbon et Peloso, c’est que les tickets signalés par Benzies prenaient soudain le pas sur tout le reste. Les développeurs ont commencé à surnommer ces rapports des « bugs Leslie », « tickets Leslie » ou simplement des « Leslie ».
Selon Newbon, peu importait ce sur quoi ils travaillaient : le « bug Leslie » devait être traité. Benzies exigeait qu’ils se concentrent en permanence sur ce qu’il estimait prioritaire, y compris en QA et en test. Jamie pensait que, pour Everywhere — le premier projet de BARB —, Benzies demanderait d’ajouter de nouvelles fonctionnalités plus vite qu’on ne pouvait les intégrer correctement. Ce style de travail improvisé — sans vision claire, avec des ajouts avant maturité — est hélas un récit récurrent des cycles de dev qui épuisent les équipes, indépendamment du succès final.
Résultat : des semaines de crunch pour les développeurs. Peloso explique que les gens avaient le sentiment de ne recevoir que des ordres, de beaucoup donner à l’entreprise sans grand retour. Un autre ancien, Isaac Hudd, ajoute qu’à l’approche de la sortie tout s’est empilé : à peine un bug corrigé qu’un autre surgissait. Selon Hudd, cela a déstabilisé l’équipe ; l’ambiance s’est dégradée et de petites disputes ont éclaté. Les gens travaillaient jour et nuit et se demandaient quel en était le sens.
D’après la BBC, Benzies et l’équipe dirigeante de BARB assument l’entière responsabilité de MindsEye et répètent — comme on l’a déjà entendu — que le studio veut dédommager les joueurs et livrer le jeu qu’ils ont toujours imaginé et que le public attend. Mais les anciens interrogés par la BBC ne croient pas que le jeu voie un jour le jour. En juillet, BARB a prévenu que les mises à jour de MindsEye pourraient devenir plus rares. La dernière date du 25 septembre et on ignore quand viendra la suivante…