Les « 70 % pour les studios » ? Faux : les remboursements Steam rebattent les cartes (et non, il ne s’agit pas d’impôts)

Affirmer que les studios gardent 70 % de ce que nous payons pour leurs jeux est trompeur — et je ne parle pas de fiscalité. Le système de remboursement de Steam est fluide et rapide… mais c’est aussi un caillou dans la chaussure des développeurs.

 

On a tendance à simplifier la façon dont un studio gagne sa vie avec ses jeux. Sauf accords spécifiques (first-party, deals particuliers), on retire mentalement ~30 % pour la boutique et/ou la distribution, on multiplie par les ventes, et voilà. Or, en dehors des impôts — variables selon le pays d’origine du développeur — d’autres paramètres changent la donne. Le plus visible : les remboursements.

Pionnier sur le sujet, Steam a lancé son programme de remboursement en juin 2015 ; PlayStation, Xbox, puis d’autres boutiques PC comme l’Epic Games Store et GOG ont suivi. Les critères sont connus : moins de deux heures de jeu et demande effectuée dans les 14 jours suivant l’achat. Comme c’est Steam qui traite les demandes, si ces conditions sont remplies, le remboursement est quasiment automatique — ce n’est pas au studio de décider.

 

Un filet de sécurité pour les joueurs, un sujet sensible pour les studios

 

Le dispositif est loin d’être parfait, comme l’ont montré plusieurs cas. Les exemples les plus parlants concernent des jeux de moins de deux heures, tel l’incontournable The Beginner’s Guide (2016) ou le plus récent Summer of ’58, après lequel Emika Games s’est momentanément retiré de la scène.

Ces situations extrêmes frôlent les limites des règles de Steam. D’où l’intérêt de la vaste enquête menée par Simon Carless dans sa newsletter GameDiscoverCo en février dernier : près de 150 réponses de studios, couvrant sorties complètes, accès anticipé et toutes tailles de projets.

Il s’agissait de la deuxième édition de cette étude, dont l’objectif initial était d’obtenir un pourcentage réaliste des revenus côté développeur, plutôt que de s’en tenir au sempiternel « 70 % ». Dans un premier travail focalisé sur le catalogue de No More Robots, Simon estimait les remboursements mensuels entre 5 % et 8 %, ce qui laissait entendre qu’au final, sur la somme versée par le joueur, le studio ne recevait qu’environ 58 % (en intégrant l’effet d’une TVA moyenne).

Sur la nouvelle salve de données, les taux de remboursement par jeu oscillent entre 5 % et 25 %, pour une moyenne de 10,8 % et une médiane de 9,5 %. Étant donnée la diversité de l’échantillon, Simon a aussi ventilé par statut de projet, avec des résultats globalement cohérents avec l’intuition.

 

Plus c’est cher et moins c’est plébiscité, plus ça se fait rembourser

 

Les jeux « classiques » affichent en moyenne 10,3 % de remboursements, l’accès anticipé 12 %, et les titres passés de l’EA à la version finale 11,4 %. Côté prix, les jeux à moins de 5 $ tournent autour de 8 % de remboursements, contre 11,9 % au-delà de 30 $. Même logique pour l’avis des joueurs : au-dessus de 90 % de recommandations positives, on descend à un peu plus de 7 %. Par genre, le bac à sable/la construction de base flirte avec les 14 % — paradoxalement, sur l’un des segments les plus populaires de Steam.

Il ne fait aucun doute que, pour les consommateurs, le remboursement est un outil précieux — et il serait intéressant de savoir quelle part de ces sommes repart ensuite dans l’achat d’un autre jeu que l’on garde. Mais ces chiffres montrent aussi clairement qu’une portion non négligeable de ce que l’on croit que les studios encaissent après un achat… ne leur parvient tout simplement pas.

Source : 3DJuegos

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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