Dans The Outer Worlds 2, il ne s’agit pas d’ajouter une case de plus à cocher : c’est un manifeste sur la façon dont Obsidian s’impose comme l’un des meilleurs studios Xbox. Après avoir écouté les joueurs et évalué la faisabilité, l’équipe a choisi d’intégrer une caméra à la troisième personne à son nouveau RPG.
Bethesda a conquis des millions de joueurs avec des expériences mémorables dans des mondes quasi oniriques, mais ses caméras ont souvent nourri les débats. Si la vue subjective fait rarement polémique, beaucoup estiment que la troisième personne mérite encore d’être affinée. De son côté, Obsidian a d’abord envisagé de s’en passer dans The Outer Worlds 2 pour consacrer ses moyens à d’autres chantiers. Puis le studio a changé de cap — et les raisons de ce revirement éclairent parfaitement l’une de ses philosophies clés.
Une option rendue possible par la communauté
Comme on l’a vu lors des présentations — et comme Obsidian l’a répété à plusieurs reprises —, The Outer Worlds 2 proposera la première et la troisième personne. C’est une évolution mesurée par rapport au premier opus, qui faisait l’impasse sur la vue externe, et cela a failli être à nouveau le cas. Le directeur du projet, Brandon Adler, a confié à GameInformer que le plan initial a été modifié après l’écoute des fans et, point crucial, après vérification de la viabilité économique.
La troisième personne n’était pas prévue au départ. Adler explique que la perspective a été introduite assez tard dans la production : « Quand nous avons démarré le jeu, nous n’avions aucune intention d’utiliser la troisième personne », dit-il. « En réalité, nous ne nous y sommes mis qu’il y a environ deux ans. »
La caméra n’était d’ailleurs pas l’unique sujet d’arbitrage. Le studio a aussi considéré d’autres fonctionnalités réclamées par les joueurs, puis a écarté celles dont le coût aurait fait dérailler le budget. « On se dit : certains de ces ajouts sont trop chers pour nous ; peut-être la prochaine fois. » La vue à la troisième personne, elle, n’a pas été repoussée, car l’équipe a trouvé un moyen de l’intégrer sans plomber les finances du projet.
La clé ? Externaliser l’implémentation. Plutôt que de tout développer en interne, les vétérans de Fallout: New Vegas ont mandaté un partenaire, Disruptive, pour concevoir un système de caméra tiers s’imbriquant dans l’expérience existante — animations, interactions avec le monde, FOV, etc. « À mi-parcours, on s’est dit : je pense que les gens vont vraiment le vouloir. On a donc évalué la difficulté d’intégration », poursuit Adler. Ce pragmatisme budgétaire explique pourquoi Obsidian figure parmi les studios les plus précieux de l’écosystème Xbox-Bethesda.
Pourquoi Obsidian fait partie du haut du panier Xbox
Certes, la troisième personne existe dans The Outer Worlds 2 grâce aux joueurs. Mais la vraie leçon est ailleurs : Obsidian s’est doté d’une méthode qui valorise les idées, en teste la faisabilité au regard du budget cible, puis les écarte vite si elles n’entrent pas dans le cadre. Cela paraît élémentaire, mais à l’heure des coupes dans l’industrie, éviter l’enflement fonctionnel — et l’espoir fragile que les ventes combleront la facture — est vital.
Et la stratégie semble payante. Outre des titres salués comme Fallout: New Vegas et la série Pillars of Eternity, Obsidian a enchaîné les sorties variées ces dernières années : Pentiment, Grounded, Grounded 2, Avowed, et désormais The Outer Worlds 2. Rien qu’en 2025, le studio a su parler aux amateurs de RPG fantasy, de survie et de science-fiction. En bref, Obsidian continue de livrer des jeux de qualité sans se perdre dans des options coûteuses qui gonfleraient les attentes commerciales. Si cette philosophie perdure, le studio a de beaux jours devant lui.
Source : 3DJuegos