Le réalisateur de Dying Light: The Beast tacle subtilement Ubisoft — selon lui, son jeu offre bien plus de liberté

Ancien développeur sur la série Far Cry, Nathan Lemaire affirme aujourd’hui que son nouveau monde ouvert offre une liberté bien supérieure à celle des jeux d’Ubisoft. Le réalisateur de Dying Light: The Beast a comparé son travail à celui du géant français.

 

Techland a tenu ses promesses : après un mois de retard, Dying Light: The Beast est sorti fin septembre, ramenant Kyle Crane au premier plan dans une aventure en monde ouvert raffinée et captivante qui étend l’histoire de la saga. Des centaines de fans se sont précipités pour y jouer et l’ont salué — y compris son propre « père », Nathan Lemaire. Le réalisateur n’a pas seulement fait l’éloge de son projet : il a aussi comparé sa philosophie du monde ouvert à celle d’Ubisoft, soulignant que les joueurs y disposent de bien plus de liberté et de possibilités d’improvisation.

Dans un entretien accordé à GamesRadar, Lemaire — qui a précédemment travaillé chez Ubisoft sur Far Cry 5 et New Dawn — a expliqué que Techland voulait offrir une expérience centrée sur la créativité et l’improvisation, un objectif que les jeux du studio français n’atteignent pas selon lui. À ce titre, il a précisé que les joueurs de Dying Light: The Beast pouvaient relever les défis de multiples façons, en utilisant à la fois le combat et l’agilité du protagoniste.

D’après Lemaire, cette diversité d’options place le jeu dans une position unique dans son genre, notamment face aux franchises Ubisoft telles que Far Cry ou Assassin’s Creed, où la frontière entre liberté et linéarité reste souvent floue. « Les lampes UV sont reliées à un générateur. Concrètement, vous pouvez arriver de nuit, éteindre le générateur, lancer un dispositif pour attirer les ennemis, vous cacher dans un buisson, puis récupérer le butin [sur les soldats morts] », explique-t-il.

 

Secrets et easter eggs encouragent l’exploration

 

Autre point fort du projet : l’accent mis par Techland sur les secrets et easter eggs cachés, que Lemaire considère comme un élément essentiel de la conception du jeu. Le réalisateur a même admis qu’il ne les connaissait pas tous lui-même, garantissant aux joueurs de nombreuses surprises bien après la fin de l’histoire principale.

Il a également indiqué que l’équipe organisait régulièrement des sessions créatives pour encourager l’intégration de ces secrets, permettant aux développeurs d’expérimenter librement dans l’univers du jeu. Cette philosophie de conception, selon lui, distingue Dying Light: The Beast des autres jeux d’action-survie, créant une expérience plus dynamique et personnalisée, où l’interaction avec l’environnement et les ennemis est bien plus riche.

Source : 3djuegos

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