En raison des limitations techniques, les visuels du jeu de 2007 se sont révélés étonnamment mémorables, et nous pouvons encore facilement les évoquer aujourd’hui.
Le Big Daddy de BioShock est l’un des ennemis les plus emblématiques du jeu vidéo. Armé d’une foreuse et portant un casque de plongée, ce gardien de Rapture est devenu synonyme du shooter classique d’Irrational, au point de figurer sur la jaquette du jeu lors de sa sortie en 2007. Pourtant, il s’avère que, comme de nombreux éléments de BioShock, le Big Daddy a directement été inspiré par System Shock 2. L’apparence de cet ennemi redoutable découle des contraintes techniques du développement 3D des années 1990.
Cela a été récemment révélé par Nate Wells, dernier invité de la série d’entretiens approfondis de Nightdive consacrée à System Shock 2. Wells était directeur artistique chez Looking Glass Studios lors du développement conjoint du jeu avec Irrational Games, et travaille aujourd’hui chez Epic Games. Au cours de l’interview, il a expliqué que les bases du design du Big Daddy avaient été posées à une époque où l’équipe luttait avec les limitations en nombre de polygones lors de la planification de la suite de System Shock.
“Je travaille désormais sur Fortnite, et nous ne parlons plus de nombre de polygones. Je crois que BioShock a été la dernière fois où nous en avons parlé sérieusement, de façon contraignante. De nombreux personnages étaient entièrement ou partiellement basés sur ceux de Thief, ou simplement des variantes retravaillées. Nous avons réutilisé ces modèles car ils étaient optimisés jusqu’au dernier triangle. Je me souviens que l’une de mes premières tâches a été de refaire une texture correspondant exactement à la disposition des personnages de Thief, ce qui nous permettait d’obtenir gratuitement ces membres d’équipage.
Le premier personnage que j’ai créé—concept et modélisation—était le droïde de maintenance. Le Big Daddy en est devenu l’évolution… comme cette version sous stéroïdes. Ses épaules se situent en réalité à la hauteur des yeux, ce qui lui donne une allure trapue et triste. En dessinant le concept, je pensais que la plupart de ses parties du corps étaient constituées de boîtes. Je savais que je finirais par devoir fabriquer ces boîtes. On peut imaginer un concept plein de courbes, de complexité et de fines antennes, mais pourquoi ? Elles seraient de toute façon supprimées. Alors je me suis dit : ‘Quel robot cool pourrais-je construire qui serait fait principalement de boîtes ?’ Si vous acceptez vos contraintes de conception, vous obtiendrez un meilleur modèle, avec un meilleur dépliage, et donc plus d’espace pour les textures,” a expliqué Wells.
Il a précisé que le Big Daddy dans BioShock comportait entre 2 500 et 3 000 polygones, ce qui reste, selon lui, très peu. Cependant, c’était dix fois plus que le nombre de polygones disponibles pour les personnages de System Shock 2. À l’époque, chaque personnage était limité à 250 triangles. De telles contraintes forçaient les développeurs à recourir à de nombreuses astuces pour concevoir les modèles.
Selon Wells, il était toujours préférable de concevoir en tenant compte des limitations techniques du jeu plutôt que de créer des concepts complexes devant ensuite être simplifiés. C’est un nouvel exemple qui montre que travailler dans des contraintes peut souvent conduire à une plus grande ingéniosité artistique et conceptuelle, plutôt que de bénéficier d’une liberté totale.
Source : PCGamer