Selon John Romero, figure emblématique d’id Software, le fait de doubler le cycle de développement pour ce jeu a été une décision payante.
Dans le podcast Deep Dive de Nightdive Studios, John Romero, créateur de DOOM, a récemment raconté comment id Software a révolutionné le jeu PC au début des années 90 avec un rythme de sortie effréné. Ils sortaient des classiques éternels plus vite que la plupart des hero shooters n’ajoutaient un personnage à leur roster. La technologie à leur disposition a marqué le début de la légende de Carmack et l’ère des graphismes 2D ultra-fluides pour les jeux de plateforme.
Aujourd’hui, cette capacité semble acquise, mais avant Commander Keen, les jeux de plateformes PC ne pouvaient rivaliser avec les consoles. id Software avait même proposé à Nintendo de porter Super Mario Bros. 3 sur PC, et ce n’est qu’après le refus de Nintendo que l’équipe créa Commander Keen. Romero attribue ce succès en partie à la lecture par Carmack du livre Power Graphics Programming de Michael Abrash, programmeur et futur employé d’id Software. Rien qu’en 1991, Carmack et son équipe publient trois suites de Commander Keen, un préquel à Wolfenstein (Catacomb 3D), et une flopée d’autres titres.
« On avait une technologie avec Commander Keen que personne n’avait sur PC. Prête à exploiter. Le PC existe depuis août 1981 et là, on est en septembre 1990. En neuf ans, personne n’avait fait ce que John Carmack a fait en quelques heures de nuit. Wolfenstein 3D, c’est la première fois qu’on s’est dit : on va prendre le temps qu’il faut pour finir un jeu. Avant ça, c’était toujours deux mois. Pendant un an et demi, on a développé des jeux en deux mois. Et là, on a dit : fini la limite de temps, on fait le mieux possible. Il nous a fallu quatre mois pour sortir la version shareware de Wolfenstein. On savait qu’on faisait quelque chose de spécial, car jamais on n’avait vu ça. On a réduit l’essence du jeu à la vitesse et au mouvement du joueur, en supprimant tout ce qui l’entravait. Le résultat a parlé de lui-même, » raconte Romero.
Romero précise que ce cycle était un luxe pour l’équipe de quatre personnes d’id Software à l’époque, mais par rapport aux cycles de développement pluriannuels actuels, c’est fou. Créer un jeu est devenu exponentiellement plus complexe depuis. id Software innovait à un rythme fou, inventant les solutions techniques et design des mondes 3D dans une serre à Shreveport, Louisiane. Une époque et un lieu toujours mythiques dans l’histoire du jeu vidéo.
Source : PCGamer