L’industrie du jeu vidéo traverse des mutations majeures, dues en grande partie à la domination d’Epic Games et de ses licences.
Mat Piscatella, analyste chez Circana (ex-NPD Group), a commenté les dernières données de ventes, indiquant que les abonnements aux jeux vidéo aux États-Unis ont atteint un record de 600 millions de dollars en mai 2025, avec une croissance pour le troisième mois consécutif. Selon lui, cette progression des dépenses liées aux services d’abonnement s’explique par l’inflation et l’incertitude économique générale, poussant les consommateurs à rechercher la meilleure offre, que propose notamment le Xbox Game Pass.
En réponse à un internaute qui estimait que les services d’abonnement tuent le secteur, Piscatella a souligné que les jeux live service comme Fortnite représentent un danger bien plus grand pour l’industrie que des plateformes comme le Xbox Game Pass. Les dix jeux live service les plus populaires absorbent près de la moitié des heures de jeu sur PlayStation et Xbox, ne laissant que peu de place à la concurrence. L’analyste rappelle systématiquement dans ses présentations que Fortnite est le principal rival de tout nouveau jeu ou live service.
Face à l’audience des titres Epic Games, Minecraft et Roblox, tout le reste paraît insignifiant. Ce n’est d’ailleurs pas la première fois cette semaine qu’on évoque la difficulté croissante à concurrencer Fortnite : un ancien directeur commercial de Square Enix a récemment livré une analyse fouillée sur la transformation de l’industrie et la façon dont l’ère des jeux communautaires façonne l’avenir du secteur.
La leçon ? Il y a trop de jeux, pas assez de joueurs et leur temps est limité. Autrement dit : tout le monde ne devrait pas miser sur le modèle live service – d’autant que ces jeux sont catastrophiques du point de vue de la préservation.