« On veut que vous mouriez de peur. » D’après ses créateurs, ce jeu sera si brutal que la classification PEGI 18 semblera insuffisante, avec des scènes gores à la fois provocatrices et presque insoutenables. ILL n’a pas encore de date de sortie, mais les membres de Team Clout ont déjà révélé leurs inspirations et mécaniques de jeu.
Depuis sa réapparition au Summer Game Fest 2025, ILL a marqué les fans de body horror et d’horreur. Annoncé il y a presque cinq ans comme le premier grand projet de Team Clout, le développement bénéficie aussi du soutien de Mundfish (créateurs d’Atomic Heart). Bien qu’aucune date précise ne soit annoncée, les développeurs insistent : ILL n’est pas fait pour tout le monde.
Les créateurs, Maxim Verehin et Oleg Vdovenko, ne sont pas novices en matière de peur : selon PlayStation, ils ont travaillé sur Longlegs, V/H/S/Beyond et le prochain Ça : Bienvenue à Derry – aujourd’hui, ils mettent leur expérience au service d’un jeu qui vise bien plus que le simple sursaut. D’après Verehin, ILL sera un jeu d’action-horreur – pas une terreur classique – misant sur une narration unique : une expérience viscérale, entre tension extrême et combats rapprochés. L’intrigue reste secrète, mais on sait qu’elle tourne autour d’une forteresse d’Europe de l’Est envahie par des horreurs indicibles.
ILL veut vous faire ressentir la peur dans votre esprit ET dans votre chair
L’objectif d’ILL est que le joueur ressente l’angoisse psychologiquement mais aussi physiquement : chaque ennemi mute, souffre, s’adapte, chaque tir et blessure laisse une marque visible. « On veut que vous sentiez que tout cela vous arrive vraiment », explique Verehin. Ce malaise corporel est associé à une atmosphère sombre et oppressante, où le héros se relie émotionnellement aux événements vécus dans le jeu.
Le design des monstres est un point fort : les classiques du cinéma d’horreur des années 70 à 90 ont inspiré les développeurs, à l’époque où les effets pratiques et l’éclairage créatif dominaient. Les créatures d’ILL sont toutes déformées dans les moindres détails, leurs mouvements troublants – Verehin et Oleg leur ont donné vie à partir des poses effrayantes jouées par l’équipe. Les ennemis ne doivent pas seulement être effrayants mais aussi offrir des combats excitants – d’où des animations et des attaques très originales.
Côté gameplay, ILL mêle exploration, gestion des ressources et action à des éléments de survival horror. On trouvera et améliorera des armes, affrontera les ennemis en solo ou par vagues, résoudra des énigmes environnementales et pourra manipuler le décor pour avancer. « Il est essentiel pour nous que l’environnement soit crédible et vivant », ajoute Verehin. L’arsenal va du fusil à pompe classique et du revolver aux outils artisanaux et à toutes sortes d’armes de mêlée.
Le but ultime d’ILL est de dépasser le simple cadre de l’horreur : il veut générer une expérience collective et un sujet de discussion. « On veut que les joueurs se racontent : ‘Tu sais ce qui m’est arrivé dans ce jeu ?’ – et qu’un autre réponde : ‘Eh bien moi, pas du tout !’ » résume Verehin. Entre horreur authentique, action intense et univers oppressant, ILL s’impose comme l’un des titres les plus prometteurs du genre pour les prochaines années.
Source : 3djuegos