Les développeurs ont préféré une formule « universelle », car créer des niveaux de difficulté plus simples n’est pas si complexe à implémenter dans ce type de jeu.
Dans une interview accordée à PCGamer, Josh Sawyer, directeur de Obsidian Entertainment, revient sur la complexité et l’accessibilité dans les RPG, tout en soulignant les choix de design qui ont transformé le genre au fil des années. L’âge d’or des CRPG a été de courte durée. L’industrie ayant tourné son attention vers les consoles, les RPG traditionnels ont perdu de leur superbe. Sawyer reconnaît pourtant que c’est Bethesda qui a remis les RPG sur le devant de la scène, même si la « réactivité » et la richesse de ces jeux se sont progressivement effacées, notamment dans des séries comme The Elder Scrolls ou Dragon Age.
« J’ai commencé au cœur de la résurgence des RPG sur PC : Fallout, Baldur’s Gate, Icewind Dale… Ces derniers étaient moins marquants, mais l’époque était favorable au genre. Vers 2008, avec Fallout 3 et Oblivion, on a assisté à une explosion. Tout le monde jouait à des RPG, sur PC et ailleurs. Bethesda a rendu le genre plus populaire. On parle alors de ‘RPG super accessibles’. Je pense qu’il est possible de satisfaire plusieurs types de joueurs, mais pas avec un modèle unique. »
Il salue les studios comme Owlcat pour leurs options poussées de personnalisation de la difficulté et espère que d’autres suivront cette voie.
« J’aimerais que plus de développeurs se demandent vraiment : que veulent les joueurs ? Et qu’ils conçoivent leurs jeux en conséquence. Je veux qu’on réfléchisse davantage, car je veux soutenir les ‘sweaty boys’ ! Moi-même, je suis un joueur exigeant. Si je ne joue pas au niveau le plus difficile, je suis juste en dessous. Et ça m’agace quand je ne peux rien modifier dans un jeu. »
Il admet également que certains aiment juste se balader et explorer. Et cela aussi mérite d’être pris en compte. Avec un bon design, on peut satisfaire tous les profils sans effort colossal.
« C’est une erreur de sacrifier la complexité au nom de l’accessibilité. Les joueurs hardcore veulent toujours des décisions difficiles, du loot varié, de la personnalisation, de la réactivité et une narration adulte. Si on construit des systèmes adaptés à cela, ils peuvent aussi être ajustables. Ce n’est pas que cela ne demande aucun travail, mais ce n’est pas autant d’efforts qu’on le pense, à condition d’y consacrer du temps. »
Enfin, il admet que Pillars of Eternity 2: Deadfire a nécessité quelques ajustements après sa sortie, mais il reste satisfait du niveau de défi atteint.
Source: PCGamer