Josh Sawyer, directeur créatif chez Obsidian, admet que leur studio n’avait ni l’expérience ni la technologie pour réussir un virage comme celui de Larian avec les combats au tour par tour.
Interrogé par PCGamer, Sawyer a évoqué la montée en puissance des jeux de rôle au tour par tour face au système en temps réel avec pause (RTWP), et les raisons de ce changement de tendance. Une question s’est alors posée : comment Larian a-t-il pu imposer ce changement avec succès, alors qu’Obsidian est resté fidèle à son approche initiale ?
Selon Sawyer, les fans de Pillars of Eternity auraient été frustrés si l’option RTWP avait été abandonnée. Cette tension entre la nostalgie des contributeurs Kickstarter et l’envie du studio d’innover a été au cœur de sa présentation à la GDC 2016. Au final, Obsidian a intégré un mode au tour par tour dans la suite, Deadfire, après sa sortie.
« Ce n’était pas notre technologie »
« J’ai toujours préféré les combats au tour par tour au système RTWP. Avec Deadfire, je pense qu’on a vraiment bien travaillé l’accessibilité du RTWP, mais je suis content que le tour par tour s’impose. J’espère pouvoir un jour travailler sur un RPG entièrement au tour par tour », confie Sawyer.
« Je ne dirais pas qu’ils ont “grugé” avec Baldur’s Gate 3, mais ils ont pu le faire parce que Larian avait déjà une technologie conçue pour ça, alors qu’Obsidian n’en avait pas », ajoute-t-il.
« On a bien développé South Park: The Stick of Truth, mais en dehors de ça, on n’a jamais fait de vrai jeu au tour par tour. On ne pouvait pas prétendre que c’était notre moteur, ou qu’il était conçu pour le tour par tour. Tandis que Larian, eux, avaient la technologie, et je pense que les joueurs leur faisaient confiance, car ils aimaient Divinity. Divinity: Original Sin 2 s’est très bien vendu. Donc si vous avez aimé ce jeu, vous saviez à quoi vous attendre », conclut-il.
Espérons qu’Obsidian aura un jour l’opportunité de créer son propre RPG entièrement au tour par tour.
Source : PCGamer