Assassin’s Creed Shadows : le ray tracing a facilité le travail des développeurs !

Le dernier jeu Assassin’s Creed a permis aux développeurs d’économiser beaucoup de données et de temps grâce au ray tracing (RT).

 

De nombreux détails intéressants ont été dévoilés sur Assassin’s Creed Shadows lors de la Game Developers Conference (GDC) de cette année. On y a appris pourquoi tant de développeurs préfèrent désormais le ray tracing à l’éclairage précalculé (baked). Nicolas Lopez d’Ubisoft a expliqué le fonctionnement de l’éclairage global dans la série et a souligné qu’à mesure que les mondes devenaient plus complexes, il fallait faire de plus en plus de compromis.

Dans Assassin’s Creed Unity, l’éclairage était très réussi, grâce à un monde relativement restreint et à un cycle jour/nuit fixe. Si Assassin’s Creed Origins avait utilisé la même méthode, le jeu aurait nécessité 450 Go de données d’éclairage, et leur traitement aurait pris trois mois. Le monde bien plus complexe de Assassin’s Creed Shadows aurait requis 2 To de données et deux ans de travail pour générer l’éclairage désiré. Le ray tracing simplifie considérablement les processus de développement, et les studios vont probablement délaisser les méthodes précalculées. Le développeur a pris en charge les deux solutions à cause des contraintes matérielles, mais il compte s’appuyer davantage sur le RT à l’avenir.

La présentation comprenait des données de performance avec la RTX 4080 sur PC et consoles, ainsi que le rendu des réflexions ray tracées sur PlayStation 5 Pro. En résolution quart RTGI, la Xbox Series X est plus rapide que la PS5 standard (4,30 ms contre 5 ms). La Xbox Series S fait encore mieux, mais parce que le jeu y tourne en 900p natif, contre 1440p sur PS5 et Series X. Concernant les réflexions ray tracing, seule la PS5 Pro les prend en charge ; elle est donc comparée uniquement à la RTX 4080, qui affiche les écarts attendus.

Le ray tracing devient donc progressivement indispensable côté développeurs, comme en témoignent les exigences matérielles PC croissantes, par exemple dans Indiana Jones and the Great Circle.

Source : WCCFTech, GDC



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