Dans le jeu de FromSoftware, ce personnage difficile à expliquer n’a finalement pas joué ce rôle, mais certains indices suggèrent que cela aurait pu être différent.
Zullie la Sorcière, une experte en exploration de données réputée chez FromSoftware, a publié une nouvelle vidéo sur YouTube (intégrée ci-dessous) qui explore l’un des non-sequiturs les plus mémorables du studio. Dans Sekiro: Shadows Die Twice, un homme à la corde géant vous emmenait du royaume d’Ashina au paradisiaque Palais de la Fontaine. Ce personnage a peut-être eu un rôle bien plus important au début du développement que celui que nous avons finalement connu.
Dans Dark Souls, c’est un corbeau géant qui emmène notre personnage à Lordran. Et dans Dark Souls 1 et 3, ce sont les gargouilles qui le transportaient. En comparaison, l’homme à la corde géant est un peu fou. Heureusement, l’absurdité fonctionne bien dans le style surréaliste et décousu de FromSoft. La vidéo révèle que l’Homme de Corde est probablement inspiré de véritables poupées japonaises Wara Ningyō, mais à plus grande échelle.
Dans Sekiro: Shadows Die Twice, Zullie a découvert des scripts d’IA inutilisés en fouillant les fichiers associés à la créature. Cela suggère qu’elle disposait auparavant d’un menu de jeu actif, au lieu d’apparaître dans le jeu du studio japonais le temps d’une seule scène. On peut donc se demander comment un personnage aussi puissant aurait pu fonctionner. D’après les mensurations de Zullie, il mesure 191 mètres.
Il aurait fallu plus de deux Statues de la Liberté pour atteindre cette hauteur. Selon Zullie, il n’aurait pas fallu affronter l’Homme de Corde directement, mais affronter des adversaires de taille normale tout en grimpant à la corde. Ce constat est corroboré par les illustrations conceptuelles de l’Homme de Corde dans Sekiro: Shadows Die Twice, qui montrent divers ennemis grimpant sur lui. Cependant, cela posait problème. Le gameplay dynamique et libre n’aurait pas pu s’adapter à un espace aussi restreint, surtout s’il se déplaçait comme le suggéraient les scripts d’IA.
On frissonne à l’idée de ce qu’ils avaient réellement prévu.
Source : PCGamer