The Elder Scrolls V: Skyrim: ajustements d’équilibrage du jeu deux semaines avant le lancement!

En plus de l’équilibrage, Bethesda Game Studios (BGS) a également exagéré avec un élément technologique qui a rendu le jeu très lent…

 

Les RPG de BGS regorgent parfois de petits détails difficiles à remarquer, mais ils en font parfois trop. C’est ce qu’a déclaré à PCGamer Jeff Gardiner, ancien producteur chez Bethesda. Il est parti en 2021 après 15 ans là-bas pour fonder Something Wicked Games (ils ont développé Wyrdsong). Il avait une histoire intéressante à propos des papillons :

“Ce n’est pas seulement le fait de tuer quelqu’un avec une épée et qu’il y a une réaction au crime. C’est le sentiment qu’il y a ce monde vivant autour de vous et que des choses se produisent. Ils ont mis des papillons dans Skyrim, et ils ont mis en place un système où les papillons sentiraient les fleurs dans votre inventaire et vous suivraient dans le jeu. Mais c’était très coûteux – je veux dire, il y avait beaucoup de traitement qui devait se produire parce que tous les papillons du jeu devaient détecter si le joueur avait des fleurs ou non. Et nous nous sommes dit : “Pourquoi le jeu est-il lent ? “Et puis vous passez des heures à vous demander : “Oh, c’est parce que tel ou tel a mis le script dans le jeu qui fait que si vous portez des fleurs, les papillons seront attirés par vous”, a déclaré Gardiner.

Il avait des problèmes avec les fourmis. Elles ont été ajoutées au monde de Skyrim par un artiste, Mark Teare, mais elles ont fait une erreur en projetant des ombres, donc la lumière a dû projeter des ombres, et c’était le rendu le plus cher à l’époque, et quand vous multipliez cela par mille, le résultat était un peu… diaporama. Mais Gardiner dit que c’était amusant parce que la société mère, ZeniMax, n’a pratiquement jamais eu son mot à dire dans leurs affaires. Ils ont fixé leurs propres jalons et objectifs, et tant que ZeniMax leur faisait confiance, ils avaient les mains libres, et pour les créatifs, cela peut être très important.

Gardiner a également déclaré que l’IA ne fonctionnait pas comme un humain car elle n’attaquait qu’en attaquant, donc Skyrim n’était équilibré que pour ceux qui ignoraient les techniques de combat de base. Quelque chose de similaire s’est produit dans The Elder Scrolls IV : Oblivion. Lui, en revanche, a intégré le jeu deux semaines avant sa sortie (c’est-à-dire en octobre 2011) parce qu’il respectait les concepteurs, mais de nombreux producteurs n’ont pas d’expérience en conception (et d’autres sont bons dans ce domaine). La position unique de Gardiner lui a permis d’apporter des modifications au jeu.

Gardiner a ajouté : « J’ai eu cette bataille avec les concepteurs à l’époque. Ils voulaient faire des choses avec des données et des simulations. Et je leur ai dit : “Mais le joueur fait des choses, comme reculer et double-cliquer”. Et ils faisaient des simulations d’IA où un PNJ et un monstre se battaient, et si le joueur simulé gagnait plus de 50 % sur 10 fois, alors c’était équilibré. Mais je me suis dit : “Ils ne le soutiennent pas. L’IA fait tellement de choses. Vous aviez donc ce problème dans Oblivion avec Clannfear, où ils vous mettaient dans ces choses appelées blocages paralysants, ce qui est la chose la plus frustrante pour un joueur. Mais l’IA, lorsqu’elle était assommée, faisait quelque chose de différent de ce que le joueur ferait. Donc avec Skyrim, je suis arrivé et j’ai joué au jeu avec tous ces différents archétypes, puis j’ai peaufiné les créatures, les armes et tout ça. Juste avant la sortie, j’ai passé deux semaines à faire ça, et je me suis dit : « J’espère que c’est bien. » »

Au final, c’était bien qu’il se soit impliqué !

Source : PCGamer

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)