Stormlands, un RPG ambitieux issu de la collaboration entre Microsoft et Obsidian Entertainment, n’a jamais vu le jour. Le jeu aurait proposé une fonctionnalité unique de “raid à un million de joueurs”, mais en raison de difficultés de développement et de délais serrés, le projet a finalement échoué.
Obsidian Entertainment s’est imposé comme l’un des studios les plus influents de l’industrie du jeu vidéo. Il a surpris les fans de RPG avec des projets primés tels que Fallout: New Vegas et Pillars of Eternity. Cependant, comme la plupart des grandes entreprises, son parcours n’a pas été exempt d’obstacles : tout au long de son histoire, le studio a dû faire face à des productions compliquées, des échéances serrées et des annulations. En effet, les créateurs de Pentiment travaillaient également sur un titre de rôle ambitieux qui aurait marqué un tournant dans le secteur. Nous parlons d’un projet nommé Stormlands, qui n’a jamais vu le jour.
En 2024, Eurogamer a eu l’opportunité d’échanger avec Feargus Urquhart, PDG d’Obsidian Entertainment, afin d’en apprendre davantage sur l’histoire d’un jeu disparu sans laisser de trace. Cette histoire commence au début des années 2010, alors que Microsoft préparait sa propre révolution dans le domaine des consoles : la Xbox One, qui ne sortirait que quelques années plus tard, était conçue comme un appareil unique exploitant la connexion au réseau d’une manière inédite dans l’industrie. Autrement dit, la firme de Redmond peaufinait les détails d’un appareil de pointe et avait besoin de jeux à la hauteur de ses ambitions, ce qui l’a poussée à investir massivement dans Obsidian.
À cette époque, les créateurs de Fallout: New Vegas avaient commencé à façonner une expérience RPG se déroulant dans un monde de fantasy et de chaos ; un projet initié en 2006, mais mis en pause pendant cinq ans. En 2011, l’équipe a eu l’occasion de visiter les bureaux de Microsoft pour présenter l’ébauche d’un jeu appelé Defiance, une idée rapidement écartée par Redmond. Cependant, les développeurs d’Obsidian ont profité de cette rencontre pour faire connaître un projet sur lequel ils travaillaient depuis cinq ans. Cette aventure RPG est alors devenue Stormlands.
Le RPG Qui Devait Proposer un ‘Raid’ de “Un Million de Joueurs”
En effet, Microsoft n’a pas tardé à donner son feu vert au développement de Stormlands après avoir testé une démo fournie par Obsidian. Ce jeu devait se dérouler dans un monde fascinant et chaotique, rythmé par des tempêtes ; un phénomène météorologique ayant une influence sur la magie utilisée par le joueur. Entre autres choses, le projet était conçu comme un RPG en vue à la troisième personne avec des combats “super dynamiques”, selon Urquhart dans son entretien avec Eurogamer. En fait, les affrontements devaient être similaires à ceux que l’on découvrirait des années plus tard dans The Witcher 3, mais avec des compagnons possédant des capacités uniques.
“À la fin, nous aurions conçu un montage intelligent envoyant à chaque participant une vidéo personnalisée de sa contribution au raid” (Feargus Urquhart).
Mais l’élément le plus surprenant de Stormlands était une fonctionnalité suggérée par Microsoft : “Ils nous ont fait une proposition, le raid à un million de joueurs”, explique le PDG d’Obsidian. “Conceptuellement, Microsoft nous a soumis cette idée : imaginez que vous jouez à The Witcher, peut-être avec un ami. Et si, à un moment donné, une créature géante apparaissait à l’horizon ? Et non seulement elle surgirait dans votre partie, mais elle serait visible par tous ceux qui jouent au même moment. Tout le monde se précipiterait vers cette créature, entourée d’un brouillard, et, en traversant ce brouillard, le jeu formerait automatiquement des groupes de 40 joueurs pour l’affronter.” Évidemment, l’idée n’était pas de réunir un million de joueurs dans un seul raid, mais c’était une manière pour Microsoft de présenter ce concept à Obsidian Entertainment.
Et cette idée, déjà ambitieuse, s’accompagnait d’une proposition unique : “Vous affrontez la créature, et toutes les séquences de combat sont enregistrées dans le cloud. Ensuite, à la fin, nous concevons un montage ingénieux qui envoie à chaque participant une vidéo personnalisée de sa participation au raid. Voilà ce qu’ils nous avaient proposé.” Malheureusement, toutes les idées associées à Stormlands ont fini par être mises de côté en raison d’un enchaînement de problèmes qui a rendu le projet irréalisable.
Stormlands s’est heurté à une série d’obstacles insurmontables pour Obsidian. Tout d’abord, l’équipe devait utiliser son propre moteur graphique, car la Xbox One ne disposait pas encore de l’Unreal Engine 4 ; une technologie performante sur certains aspects, mais nécessitant des ajustements sur d’autres. Ensuite, le manque d’expérience d’Obsidian en matière de productions multijoueurs a compliqué le développement du projet. Enfin, le titre ne pouvait pas se permettre le moindre retard, puisqu’il était censé être un jeu de lancement de la Xbox One.
Dans un premier temps, Microsoft a tenté de renflouer le projet en injectant davantage de fonds et de personnel chez Obsidian, une stratégie qui ne fonctionne pas toujours dans le domaine du jeu vidéo. “Ajouter plus de monde à un projet ne signifie pas forcément qu’il avancera plus vite”, expliquait Chris Parker, vice-président du développement chez Obsidian, dans l’entretien avec Eurogamer. “Cela complique parfois encore plus les choses, car cela entraîne plus d’erreurs et de désorganisation.” Et avec le temps et l’absence de progrès significatifs, Microsoft a fini par annuler Stormlands.
Mais ce n’était pas la fin définitive de ce RPG orienté action. Comme l’a révélé le PDG d’Obsidian, l’équipe a tenté de récupérer le travail accompli en le transformant en un autre projet, Fallen. “Nous avons fait une présentation à Ubisoft, à 2K, à tout le monde”, poursuit Urquhart. “Beaucoup de ceux à qui nous avions déjà présenté Stormlands. Mais c’était un défi de présenter un jeu qui avait déjà été annulé. Et c’est compréhensible : pourquoi un éditeur reprendrait-il un projet que Microsoft avait abandonné ?” Aucun éditeur n’a pris le risque, et Fallen a été mis de côté. Toutefois, Obsidian a ensuite repris certaines idées pour concevoir une démo destinée à Paradox, ce qui a finalement donné naissance à un nouveau jeu : Tyranny, sorti en 2014.
Malgré cette annulation et les difficultés rencontrées, la relation entre Obsidian et Microsoft n’a pas été affectée. En fait, la société de Redmond a racheté le studio en 2018, une opération qui a depuis donné naissance à des titres comme Pentiment, Grounded et le futur Avowed. Quant à Stormlands ? Aujourd’hui, il ne reste de ce projet qu’une démo, à laquelle Eurogamer a eu accès, et quelques images témoignant de son univers fantastique. Sinon, toutes les idées et esquisses du projet sont conservées à jamais dans les bureaux d’Obsidian.
Source : 3djuegos