Selon le directeur d’Epic Games, cela vaut toujours la peine pour eux, et ils peuvent allouer de l’argent à des créateurs de contenu Fortnite plus performants…
Epic se bat contre Apple et Google depuis des années en raison de leurs écosystèmes fermés et de leurs marges bénéficiaires de 30 %. Fortnite n’est pas encore disponible sur iOS aux États-Unis, mais l’Epic Games Store est disponible dans le monde entier sur Android et dans l’Union européenne sur iOS (12 % de marge bénéficiaire sur les achats, mais 0 % sur les processus des développeurs). Le lancement mobile a conduit à plusieurs interviews de Tim Sweeney par divers médias. Il s’est longuement exprimé auprès d’IGN sur divers sujets. Epic a investi 1 milliard de dollars dans l’Epic Games Store jusqu’à présent, et ce n’est pas terminé.
“Je pense qu’après quelques décennies supplémentaires de cela, nous pourrions rencontrer de sérieux problèmes financiers, mais nous sommes déterminés à aller jusqu’au bout. Je m’attends à ce qu’une grande partie de cette bataille continue pour le reste de cette décennie, et nous sommes pleinement engagés à la mener et à investir pour aller de l’avant. Si vous regardez l’histoire d’Epic, nous avons toujours eu de grandes ambitions et nous avons toujours grandi avec prudence. Notre premier grand jeu en 3D à l’époque de Doom et Quake était le premier jeu Unreal en 1998. Et il s’est vendu à deux millions d’exemplaires. C’était plutôt cool ! Nous avons ensuite développé Gears of War, nous nous sommes étendus aux consoles, et cela s’est vendu à six millions d’exemplaires. Puis, nous avons décidé de devenir un développeur de jeux en ligne, et cela nous a pris des années pour comprendre comment le faire, avec des années sans croissance. Mais nous avons finalement trouvé la solution avec Fortnite en 2017, et maintenant nous sommes une entreprise avec des milliards de dollars de revenus annuels, des milliers d’employés et une opportunité que nous n’avons jamais eue auparavant.
Certains appellent cela le métavers, et d’autres l’appellent simplement des jeux, mais c’est réel, et vous pouvez trouver des centaines de millions de joueurs fortement engagés dans des jeux 3D immersifs avec leurs amis. Et nous pensons que si nous réussissons, un jour, il y aura des milliards d’utilisateurs de ce type de jeux. Nous pensons être bien placés pour devenir une entreprise leader, voire peut-être l’entreprise leader dans ce domaine, si les chaînes qui nous empêchent, nous et tous les développeurs, de vraiment rivaliser par nos propres moyens et de devenir des entreprises de classe mondiale dans l’industrie sont supprimées. Vous êtes soit une entreprise qui a une relation directe avec ses clients et la liberté de faire affaire directement avec eux, soit vous êtes derrière le mur de paiement d’Apple et Google, sans cette opportunité, et vous ne pouvez pas croître. La plupart des bénéfices que votre entreprise produit vont à Apple et Google, qui les utilisent pour… absolument rien, des rachats d’actions et des dividendes au lieu d’investir dans l’embauche, l’innovation, la construction de technologies et l’amélioration du monde,” a déclaré Sweeney.
En comparaison, il s’est montré moins éloquent lorsqu’il a parlé des coûts juridiques et du monde qu’il envisage si les deux grandes entreprises technologiques pouvaient réellement être vaincues : “En frais juridiques, cela nous a coûté un milliard de dollars de revenus, peut-être plusieurs milliards… Mais j’étais fermement convaincu que la meilleure façon de les contester était de montrer au monde l’impact réel de leurs politiques, car Apple… Apple fait un excellent travail pour le cacher. Ils n’autorisent pas les développeurs à dire aux utilisateurs qu’ils paient 30 % de leurs frais pour rien, ou que leur prix d’achat va à Apple pour rien, et ce n’est pas largement connu. Nous regardons les objectifs de notre entreprise en termes de décennies. Nous sommes en activité depuis 33 ans, ce qui est long pour une entreprise technologique, surtout une entreprise de jeux. Il y avait beaucoup de développeurs de jeux en 1991, mais peu d’entre eux existent encore aujourd’hui.
Mais nous pensons que nos meilleurs jours sont devant nous, et nous pensons que nos meilleurs jours ne peuvent être réalisés que lorsque nous aurons une véritable liberté. Et nous pensons que le meilleur moyen d’obtenir cette liberté est de se battre à fond pour l’accès, plutôt que de se battre pour l’argent, ce qu’Apple essaie d’encourager tous les autres développeurs à faire. Voulez-vous que vos enfants grandissent dans un marché où Apple et Google prennent tous les bénéfices de toutes les entreprises numériques et contrôlent l’accès à toutes les informations ? Ce n’est pas un monde idéal. Donc, aucun regret, même si cela a coûté très cher. Nous regardons vraiment notre opportunité et notre valeur futures, plutôt que l’opportunité que nous avons manquée en combattant Apple et Google de cette manière,” a ajouté Sweeney.
Epic a également publié son rapport annuel 2024 sur l’écosystème des créateurs de Fortnite. Le nombre de créateurs a triplé au cours de l’année (2023 : 24 000, 2024 : 70 000). Le nombre d’îles créées est de 198 000, et une moyenne de 60 000 îles de créateurs sont jouées chaque jour. 70 % des joueurs apprécient à la fois le contenu créé par Epic et celui créé par les créateurs. Epic a versé un total de 352 millions de dollars aux créateurs l’année dernière. Près de 30 000 ont reçu entre 100 et 999 dollars, environ 5 400 ont reçu entre 1 000 et 9 999 dollars, 1 728 ont reçu entre 10 000 et 100 000 dollars, 418 ont reçu entre 100 000 et 300 000 dollars, et 154 ont reçu entre 300 000 et 1 million de dollars de la part d’Epic.
37 ont reçu entre 1 et 3 millions de dollars, 14 ont reçu entre 3 et 10 millions de dollars, et sept ont reçu plus de 10 millions de dollars en 2024. Epic verse désormais environ 330 millions de dollars par an aux créateurs de la communauté. Les joueurs ont passé 5,23 milliards d’heures à jouer à des jeux créés par des créateurs, ce qui représente 36,5 % du temps de jeu total de Fortnite et augmente. Epic note que ces chiffres sont de plus en plus soutenus par des créations non liées au combat, telles que des jeux de rôle sociaux, des jeux de fête, des deathruns et des jeux d’horreur.
Source : PCGamer, IGN, Epic Games