L’ex-concepteur de Starfield Quest : « Les joueurs se désintéressent des jeux trop longs !

Selon Will Shen, ancien concepteur principal de missions pour Starfield, ce n’est pas une coïncidence si les jeux plus courts et plus concis font leur retour…

 

Dans l’interview ci-dessous, Shen parle de la façon dont les gens sont fatigués des jeux qui prennent des dizaines d’heures à terminer. Il s’est également excusé d’avoir contribué à cela. Il a souligné qu’il existe des jeux à la troisième personne orientés vers l’action (Souls, Elden Ring) et des titres avec des mécanismes de survie et d’artisanat (Minecraft) où il n’y a pas beaucoup de contenu significatif autre que ces facteurs. Il pense que la plupart des titres de plus de 10 heures ne seront jamais terminés, et que des titres comme Fortnite resteront parmi nous pendant 20 à 30 ans, voire pour toujours.

“Ce qui s’est passé en partie, c’est le succès de jeux comme Skyrim et Fallout 4, ces très gros titres auxquels on peut jouer pratiquement pour toujours. Il y a encore beaucoup de gens qui jouent à Skyrim après toutes ces années, et l’idée de ces jeux intemporels dans lesquels on peut simplement investir des milliers d’heures a vraiment frappé l’industrie. Avant, c’était les MMO pour ça. World of Warcraft, il y a des super fans de World of Warcraft qui ne quitteront jamais ce jeu. Et puis tout d’un coup, des jeux comme Skyrim et d’autres jeux en monde ouvert ont vraiment pris leur envol avec suffisamment de contenu pour dépasser le point de basculement où l’on peut y jouer presque pour toujours. Et c’est ainsi devenu la grande tendance qui a frappé l’industrie du jeu.

Une part importante ou croissante du public se lasse d’investir 30+/100+ heures dans une partie. L’engagement de la communauté autour de l’histoire de Mouthwashing n’est possible que parce que tous les fans y ont joué jusqu’au bout. C’est un grand succès parce que c’est court. D’autres facteurs entrent en jeu, l’exécution, de jolis key art emblématiques… mais le jeu n’aurait pas eu autant de succès s’il était plus long et s’il avait un tas de quêtes secondaires et d’autres contenus. La brièveté est le but, et ce niveau d’engagement était si rafraîchissant à voir de la part d’un développeur qui a fait beaucoup de gros jeux. “C’est comme si vous pouviez avoir une conversation avec une communauté de fans autour d’un jeu qui est beaucoup plus court parce que la brièveté permet à chacun de s’engager pleinement dans l’intégralité du produit”, a déclaré Shen.

Et en effet, les expériences plus courtes et plus concises commencent à devenir plus courantes. Peut-être pour une bonne raison. Après 15 ans chez Bethesda, Shen est passé chez Something Wicked Games, où il est devenu le concepteur de contenu principal de Wyrdsong, un RPG en monde ouvert… et il pourrait très bien jouer un rôle dans les changements.

Source : PCGamer

 

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