Star Wars: Knights of the Old Republic II – Le Retour d’un Jedi [RETRO-2004]

RETRO – Les galaxies, c’est comme ça : même si tu les sauves (ou les plonges dans le chaos), quelques années passent et elles redeviennent un sacré foutoir. Le tout nouveau héros de Star Wars: Knights of the Old Republic II en fait l’amère expérience en se réveillant en sous-vêtements, sans sabre laser ni maîtrise de la Force, sur une planète minière. Eh oui, dans cette suite, nous aurons à nouveau un long chemin à parcourir avant que notre petit protégé ne devienne le plus grand Jedi de l’univers… Le jeu fête ses 20 ans le 6 décembre 2024, et nous avons mis à jour cet article pour l’occasion.

 

En 2003, la Force était à nouveau avec LucasArts. Après des années de résultats en dents de scie, ils ont ravi les amateurs de RPG avec un titre qui a instantanément conquis les vétérans du genre comme les nouveaux venus. Sur Xbox, KotOR a écrasé la concurrence, tant en termes de ventes que de réception critique, et même les joueurs PC n’avaient rien vu d’aussi bon dans le genre depuis la sortie de Baldur’s Gate II.

En 2003, la Force était à nouveau avec LucasArts. Après des années de résultats en dents de scie, ils ont ravi les amateurs de RPG

Ce n’est pas un hasard si j’évoque Baldur’s Gate II, car nous devons ce classique à BioWare – et je ne pense pas exagérer en considérant cette petite équipe canadienne comme le studio le plus talentueux en matière de RPG. (Hélas, Troika n’a pas réussi à me convaincre du contraire avec Vampire: Bloodlines – mais c’est une autre histoire.)

C’est pourquoi j’ai accueilli avec une certaine inquiétude l’annonce que la suite ne serait pas développée par BioWare, mais par Obsidian, un tout nouveau studio composé en grande partie d’anciens membres de Black Isle. À partir des premières images et de mes impressions à l’E3, il était clair que les nouveaux développeurs n’avaient pas beaucoup touché au moteur graphique ni à l’interface utilisateur. La grande question restait donc de savoir si la complexité des quêtes et de l’histoire tiendrait la comparaison avec KotOR I.

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Banni

KotOR II se déroule encore 4 000 ans avant les événements des films Star Wars (pour être exact, 3 995 ans, cinq années s’étant écoulées depuis KotOR I). Les Jedi et les Sith se haïssent toujours autant, et notre influence (si nous avons terminé le jeu du côté lumineux) n’a guère porté ses fruits, puisque l’Ordre Jedi a été presque totalement éradiqué par ses ennemis ancestraux.

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Bien sûr, il faut toujours qu’il reste un survivant (ou, comme nous le découvrirons plus tard, plusieurs). Notre héros, quant à lui, n’est autre qu’un Jedi déchu. L’”Exilé” a été banni par le haut conseil Jedi, ce qui, logiquement, aurait pu nous conduire à une paisible vie d’ermite à la Ben Kenobi ou à rejoindre directement les Sith. Mais le problème, c’est que notre héros a perdu son lien avec la Force (l’équivalent d’une batterie à plat, comme celle d’un lapin Duracell), et qu’il n’a même plus de sabre laser. Dans cet état pitoyable, il se réveille sur une planète minière abandonnée.

Le côté amusant de la situation, c’est que notre personnage est toujours considéré comme un Jedi, avec tous les inconvénients que cela implique. Des Sith, des chasseurs de primes, et toute la racaille la plus variée de la galaxie auront rapidement sa peau dans leur viseur. Heureusement, nous trouverons aussi des alliés. Dès le début du jeu, Kreia, une vieille femme mystérieuse, nous rejoint et devient peu à peu notre mentor. Si elle évoque immédiatement Kenobi, Kreia est une personnalité bien plus complexe que notre vieux Ben – ce que nous ne tarderons pas à découvrir.

Notre petite équipe s’agrandira progressivement : un pilote intrépide (quoique légèrement agaçant), une tueuse à gages (ou, selon nos choix, un Wookiee maléfique), une servante suivant une étrange philosophie martiale, et une Sith aveugle seront parmi ceux qui se joindront à l’”Exilé”. L’Obsidian mérite un coup de chapeau, car je pense qu’ils ont réussi à surpasser même KotOR I dans la richesse des personnages non jouables, bien que ceux de l’original soient déjà mémorables.

Faire confiance à nos compagnons ne sera cependant jamais chose facile, car chacun d’entre eux nous rejoint pour des raisons personnelles souvent obscures. Même s’ils nous assurent de leur soutien inconditionnel, on peut imaginer que certains n’hésiteront pas à tenter de nous trancher la gorge avec notre propre sabre laser pendant notre sommeil.

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Un Jedi comme jamais auparavant

Si nous ne voulons pas finir ainsi, il faudra gagner la confiance de nos alliés. Comme pour notre héros, chaque compagnon possède une jauge de personnalité semblable à un thermomètre, indiquant son inclination actuelle vers le bien ou le mal. Dans le premier opus, nous avions peu de contrôle sur ces inclinaisons, à part lors de certains tournants scénaristiques.

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Ici, cependant, nous pouvons constamment influencer nos compagnons à travers divers dialogues. Une phrase bien ou mal choisie peut améliorer notre prestige à leurs yeux ou, au contraire, le diminuer. Ainsi, nous pouvons décider de corrompre un personnage fondamentalement bon pour qu’il devienne semblable à nous, ou de pousser un Sith impitoyable ou un criminel endurci vers le côté lumineux.

Bien que ces interactions influencent rarement de manière significative le comportement ou les éventuelles trahisons des compagnons (ceux qui doivent nous trahir le feront de toute façon, qu’ils nous adorent ou non), elles permettent d’obtenir davantage d’informations sur leur passé. Par ailleurs, il est possible de séduire les compagnons de sexe opposé si nous développons une relation de confiance suffisante. Mais pour cela, il faudra bien réfléchir et choisir judicieusement parmi les répliques finement écrites.

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Il/elle m’aime, un peu, beaucoup, passionnément…

Bien que ce système de relations soit captivant, il présente aussi quelques défauts. Ce qui m’a le plus dérangé, c’est que dans certaines situations, il est impossible d’orienter l’alignement de notre personnage ou d’influencer nos interlocuteurs comme nous le souhaiterions. Mon objectif était de transformer mon personnage en Seigneur Sith, ce qui impliquait de récolter un maximum de points du Côté Obscur.

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En parallèle, je voulais entraîner tous mes compagnons dans ma chute, en particulier Handmaiden, la servante dévouée aux Jedi. Les points de malveillance sont attribués en fonction de réponses cyniques ou cruelles. Mais si nos propos sont trop acerbes, nous risquons de froisser nos compagnons, rendant difficile de les corrompre. Au lieu de devenir une dominatrice Sith impitoyable, Handmaiden pourrait ainsi finir par incarner la sainte patronne des Jedi. Autre problème : l’évolution des personnalités n’est pas toujours cohérente avec l’intrigue principale. Par exemple, j’ai tellement gâché ma relation avec Handmaiden qu’elle a fini par refuser de m’adresser la parole.

Cependant, à un moment clé de l’histoire, après avoir atteint la classe prestige et être devenu Seigneur Sith, elle m’a soudain idolâtré malgré le système de relations, créant un décalage comique mais frustrant. Une meilleure intégration de ce système à l’histoire aurait été souhaitable.

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Une question de perspectives

Abordons maintenant l’intrigue, car elle mérite qu’on s’y attarde. D’une manière étrange, l’histoire de Star Wars: Knights of the Old Republic II est à la fois meilleure et moins bonne que celle du premier volet. Les racines d’Obsidian dans Black Isle se ressentent, avec une narration complexe et des personnages travaillés (voir Planescape: Torment ou Baldur’s Gate II). Sur ce plan, le deuxième épisode surpasse son prédécesseur en richesse et en profondeur.

Le monde de KotOR II est d’une complexité fascinante. Il remet en question des notions établies : les Jedi, souvent dépeints comme les héros des films Star Wars, sont-ils réellement bénéfiques pour la galaxie, ou les Sith n’auraient-ils pas raison dans certains cas ?

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Tout au long de l’histoire, nous nous demanderons parfois si la République mérite d’être sauvée ou si certaines planètes ne seraient pas mieux sans le contrôle du Sénat. L’un des choix les plus captivants m’a placé sur une planète rappelant Naboo dans La Menace fantôme, où il fallait choisir entre soutenir une jeune reine ou un général rebelle dans une guerre civile qui divisait profondément la population.

Étant aligné sur le Côté Obscur, j’ai finalement opté pour le général après quelques réflexions, mais j’aurais tout aussi bien pu me ranger du côté de la reine, car ses motivations étaient parfois tout aussi hypocrites lorsqu’il s’agissait de représenter les intérêts de son peuple. Encore plus fascinante est l’histoire personnelle de notre héros, que nous façonnons progressivement.

Nous découvrirons rapidement que la décision du Conseil Jedi de bannir notre personnage était empreinte d’hypocrisie et de fausses justifications. Cette injustice nourrit un désir de vengeance légitime, même reconnu par certains anciens membres du Conseil Jedi rongés par la culpabilité lorsque nous les retrouvons. Ainsi, même en jouant un personnage du Côté Obscur, il est difficile de le considérer comme un méchant pur et simple.

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Philosophie Jedi

Cette situation de départ intrigante est rendue encore plus complexe par la présence de Kreia, notre mentor, qui soulève des questions philosophiques à propos de nos décisions et critique souvent ce que nous pensions être de bons choix. Il est difficile de gagner sa confiance (ou d’exercer une influence sur elle), et son véritable alignement entre les Jedi et les Sith reste flou pendant une grande partie du jeu, tout comme ses objectifs envers notre héros.

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De manière générale, nos compagnons n’apprécient guère la vieille femme et tentent souvent de nous dissuader de lui faire confiance. Bien que l’histoire soit dense et captivante, elle souffre parfois d’un manque de cohérence ou de sous-intrigues bâclées. L’un des plus grands désappointements reste la mort d’un antagoniste important, trop facile à vaincre (même en difficulté maximale, que je recommande d’ailleurs aux joueurs expérimentés) et dont les motivations restent largement inexplorées.

Il est évident qu’Obsidian visait une histoire encore plus ambitieuse que celle du premier épisode – et c’est en grande partie réussi. Cependant, les contraintes de développement drastiques imposées par LucasArts pour une sortie avant Noël 2004 ont laissé des fils narratifs pendants et des éléments précipités. Malgré cela, l’histoire de *KotOR II* reste l’une des meilleures jamais vues dans un RPG. Mais en terminant le jeu, on ne peut s’empêcher de se demander ce qu’elle aurait pu devenir avec plus de temps.

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Ni belle, ni bête

La courte durée de développement a également eu un impact sur les graphismes. Obsidian a très peu modifié le moteur graphique, qui, même fin 2003, n’était pas une prouesse technique sur PC. Si certains personnages bénéficient de modèles légèrement améliorés, les environnements restent monotones, surtout sur les planètes où nous explorons principalement des intérieurs.

Certains lieux manquent également d’imagination en termes de conception. À Nar Shaddaa, par exemple, les couloirs répétitifs et sans charme ont rapidement eu raison de ma patience. Heureusement, d’autres endroits comme Onderon compensent par leur exotisme et leurs rues plus vivantes.

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Les textures floues, héritées de la version Xbox, n’aident pas, pas plus que les animations rigides des personnages, qui semblent datées même pour cette époque. Il est parfois comique de voir nos héros s’écrouler de manière exagérée ou gesticuler maladroitement pendant qu’ils expliquent les conspirations intergalactiques les plus sombres.

Un point positif, cependant, est que les développeurs d’Obsidian ont accordé plus d’attention aux traits de visage des personnages principaux, et les PNJ de base présentent moins de similitudes flagrantes qu’ils n’en avaient dans KotOR I. Dans l’ensemble, Star Wars: Knights of the Old Republic II n’est pas laid, mais il ne rivalise pas avec un titre comme Vampire: Bloodlines, qui, bien que loin d’être parfait, offrait des environnements plus détaillés et variés (certes, avec des zones plus petites).

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Un style de combat pour chaque situation

Tout comme les graphismes, le système de combat en temps réel avec pauses stratégiques est resté inchangé, à l’image de celui de Baldur’s Gate en 1998. En réalité, le “temps réel” est ici une illusion, puisque les unités, amies comme ennemies, agissent à tour de rôle – ce qui est perceptible dans les délais entre nos ordres et leurs exécutions.

Malgré son âge, le système de combat conçu par BioWare reste l’un des meilleurs du genre, ce qui explique qu’Obsidian n’ait pas voulu y toucher. La seule innovation notable réside dans les styles de combat Jedi.

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Lorsque nous récupérons enfin notre sabre laser, une option dédiée permet de choisir le style de combat de notre Jedi préféré. Chaque style, avec ses noms variés et évocateurs, s’adapte à des situations spécifiques : l’un est plus efficace contre des groupes d’ennemis, tandis qu’un autre excelle face à des adversaires puissants en combat singulier.

En outre, les développeurs ont ajouté soixante nouvelles compétences et pouvoirs Jedi en complément des précédents. Ces ajouts permettent de personnaliser davantage nos personnages en fonction de nos préférences, qu’il s’agisse d’armes à feu, de sabres laser ou de l’utilisation de la Force.

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Darth Vader serait impressionné

Grâce à ces multiples capacités, notre personnage peut devenir un véritable surhomme. Comparé à d’autres RPG, les combats de KotOR II sont étonnamment faciles en mode normal, et même en mode difficile, rares sont les affrontements qui posent un réel défi. Il est logique qu’un Jedi surpasse facilement des hordes d’ennemis non sensibles à la Force, mais il est un peu absurde que même les principaux antagonistes Sith soient si simples à vaincre.

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Dans KotOR I, le combat final contre Darth Malak était un véritable défi qui m’a fait transpirer. Ici, même l’affrontement ultime contre le boss Sith principal se résume à une formalité, hormis une astuce enfantine à neutraliser. Mon principal souci était d’extraire un maximum d’informations via les dialogues avant de l’achever d’un sourire machiavélique et de quelques utilisations de “Force grasp”, façon Dark Vador. Même lorsque le jeu bascule temporairement sur un autre personnage, non familier de la Force, les combats restent une promenade de santé.

Par exemple, Hanharr, le Wookiee maléfique, devient un véritable Terminator lorsqu’il entre dans une “rage Wookiee”. Armé de deux haches de combat, il peut littéralement découper en morceaux les sbires et chefs de l’Exchange, une organisation mafieuse intergalactique, avant qu’ils n’aient le temps de réagir.

Je n’ai même pas besoin de préciser qu’avec un ou deux Jedi supplémentaires dans l’équipe, capables de lancer des éclairs à un niveau élevé, les ennemis autour d’eux sont instantanément anéantis avant même de pouvoir lever le petit doigt. Certes, ces attaques consomment des points de Force, mais à des niveaux élevés, cela devient négligeable, et il existe des pouvoirs pour drainer la Force des adversaires. À ce stade, on se demande pourquoi s’embêter avec les styles de combat Jedi ou même le sabre laser, quand une ou deux capacités de Force suffisent pour dominer toute la galaxie.

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“Un Big Mac reste un Big Mac, mais là-bas, ils disent ‘Le Big Mac’…” (Pulp Fiction)

D’accord, donc le jeu est un peu trop facile. Mais en dehors de ces défauts, KotOR II surpasse son prédécesseur sur un autre point crucial : son univers, qui semble plus vivant et respirant. Comment ? Pour paraphraser Vincent Vega dans Pulp Fiction : “La vraie différence, c’est dans les détails.” Sur Onderon, par exemple, nous rencontrons des scènes où un fanatique harangue la foule, déclenchant une manifestation.

Ce genre d’interactions existait déjà dans KotOR I, mais elles sont ici plus réalistes. Par exemple, après une dispersion, on voit les manifestants se disperser. Lors d’un autre événement, nous pouvons choisir de soutenir ou d’éliminer les manifestants, ou simplement regarder les militaires les massacrer.

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Sur cette même planète, nous trouvons des terminaux de type CNN diffusant les dernières nouvelles, ce qui renforce l’immersion. Enfin, nous pouvons participer à un combat dans un véritable conflit de guerre civile, choisissant de nous battre aux côtés de la reine ou du général rebelle selon notre choix.

Les mécaniques de jeu incluent également des détails intéressants, comme la possibilité de démonter des objets inutiles pour fabriquer de nouvelles pièces. Cependant, cette fonctionnalité devient vite redondante, car la Force suffit largement à compenser ces ajouts à mesure que nous progressons.

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Allumez vos sabres laser !

Malheureusement, KotOR II n’arrive pas tout à fait à surpasser son prédécesseur. La faute en revient aux délais de développement serrés : il est presque impossible de créer une suite satisfaisante à un jeu aussi complexe en seulement un an.

L’élément clé de KotOR reste son histoire, qui est ici tout aussi excellente, voire meilleure que celle du premier volet. Cependant, les incohérences, les intrigues inachevées, une fin précipitée et un combat final décevant avec le Seigneur Sith ternissent quelque peu l’ensemble. Malgré tout, je dirais que l’histoire de *KotOR II* surpasse encore celle de nombreux RPG modernes.

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En revanche, l’équilibre du gameplay laisse à désirer : probablement en raison des origines console du jeu, même en mode difficile, les combats ne représentent que rarement un véritable défi (à quelques exceptions près). Cela est particulièrement vrai lorsque nous commençons à exploiter les capacités Jedi.

Il est compréhensible que les Jedi soient les combattants les plus puissants de l’univers Star Wars, mais il s’agit avant tout d’un jeu, et un certain équilibre aurait été nécessaire. Malgré ces deux principaux défauts, KotOR II reste un classique incontournable. Aucun autre RPG ou jeu, quel qu’il soit, n’offre une telle profondeur dans les décisions qui influencent non seulement le gameplay, mais aussi l’histoire et le destin de notre héros. Et s’il y a bien une chose qui compte dans un RPG, c’est cela.

-Gergely Herpai “BadSector”- (2004)

Avantages :

+ La musique de John Williams
+ Les voix des acteurs professionnels
+ De bons effets sonores

Inconvénients :

– Moteur graphique et gameplay dépassés
– Une IA digne de Jabba le Hutt
– Aussi rare que l’eau sur Tatooine


Éditeur : LucasArts
Développeur : Obsidian Entertainment
Genre : Jeu de rôle
Date de sortie : 2004/2005

Star Wars: Knights of the Old Republic II

Jouabilité - 9.5
Graphismes - 8
Histoire 80 - 8
Musique/audio - 8.5
Ambiance - 9.5

8.7

EXCELLENT

KotOR II reste un classique incontournable. Aucun autre RPG ou jeu, quel qu’il soit, n’offre une telle profondeur dans les décisions qui influencent non seulement le gameplay, mais aussi l’histoire et le destin de notre héros. Et s’il y a bien une chose qui compte dans un RPG, c’est cela.

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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