ACTUS DE TECHNOLOGIQUES – Il y avait des différences entre les premières de Nvidia en 2022, d’AMD en 2023 et d’Intel en 2024, et Intel travaille maintenant sur quelque chose d’excitant.
La génération d’images est proposée à la fois par Nvidia DLSS et AMD FSR, et Intel essaie maintenant de faire la même chose, mais avec une légère différence. La génération d’images entraîne un décalage d’entrée, ce qui fait qu’il faut un peu plus de temps pour, par exemple, cliquer sur le bouton gauche de la souris et tirer avec votre arme. Intel, d’autre part, veut surmonter cette situation grâce à l’extrapolation d’images. Cette technologie est appelée GFFE (G-Buffer Free Frame Extrapolation).
AMD, Intel et Nvidia utilisent tous la même approche : le GPU restitue deux images d’affilée, puis les stocke dans la VRAM de la carte graphique au lieu de les restituer. Ensuite, au lieu de restituer une autre image, le GPU exécute soit une paire de shaders de calcul (solution FSR d’AMD) soit un réseau neuronal IA (Nvidia DLSS, Intel XeSS) pour analyser les deux images pour détecter les changements et le mouvement, puis utilise ces informations pour générer une image qui est ensuite placée entre les deux images précédemment rendues et affichée sur notre moniteur. Et il est difficile de voir les erreurs car nous voyons les images affectées pendant une durée très courte.
Les moteurs de jeu interrogent les modifications d’entrée à intervalles fixes et appliquent les modifications à l’image suivante à afficher. Aucune information de ce type n’est appliquée aux images générées, et comme deux images « normales » sont retenues pour créer l’image « artificielle », il existe un certain délai entre le déplacement du curseur et la visualisation du mouvement à l’écran. GFFE pourrait être implémenté au niveau du pilote, plutôt que d’être intégré dans le pipeline de rendu du jeu. Il y aurait également peu de décalage d’entrée dû aux trames non conservées.
C’est là qu’intervient l’extrapolation des trames. Au lieu de conserver les trames rendues dans une file d’attente, l’algorithme conserve simplement l’historique des trames rendues précédemment et en génère une nouvelle à partir de celles-ci. Le système ajoute ensuite simplement la trame extrapolée après la trame « normale », offrant ainsi le gain de performances nécessaire. GFFE est assez rapide (6,6 millisecondes pour générer une image 1080p) et ne nécessite pas d’accès aux tampons de mouvement ou de vecteur du moteur de rendu, mais uniquement aux images complètes.
Alors que les cartes graphiques commencent à stagner en termes de shader, de cache ou de bande passante mémoire, des solutions comme celle-ci peuvent et doivent être utilisées pour innover.