RETRO – Les princes des contes de fées gagnent toujours la main de leur bien-aimée et vivent heureux pour toujours… Mais ce n’est pas ce conte de fées : la bien-aimée Farah n’est ni célèbre ni morte, et le Prince est poursuivi à travers l’espace et le temps par un monstre terrifiant et inarrêtable qui ne se reposera pas tant qu’il n’aura pas démembré notre héros. Quoi que fasse le Prince, son destin est sur le point de s’accomplir : il mourra… Avec quelques jours de retard, nous pouvons souhaiter un joyeux 20e anniversaire à l’un des jeux les plus caractéristiques de la franchise Prince of Persia, puisque Prince of Persia : Warrior Within est sorti le 4 décembre 2004.
Comme le disait le vieil ami omniscient de Prince of Persia : Warrior Within : celui qui libère les sables du temps doit forcément mourir. Le jeune aristocrate est le Sables-du-temps, lorsque les machinations d’un magicien ont libéré les sables du temps qui transforment tout le monde en horreur. À la fin de l’épisode précédent, le duc avait utilisé un tour astucieux pour “remonter” le temps afin d’annuler les événements, mais ce faisant, il avait involontairement créé Dahaka, une manifestation du Destin qui finira par tuer le Prince en prenant le corps d’un monstre invincible.
Puisqu’il s’agit du “Destin” lui-même, la mort de notre héros est fatidique, à moins qu’il ne parvienne à éviter l’inévitable grâce à une idée désespérée. Le prince perse part donc à la recherche de l’île légendaire où les sables du temps auraient été créés. En retournant dans le passé et en détruisant le sablier géant contenant les grains maudits, il arrêtera la chaîne d’événements qui l’a conduit à la mort. La réussite de ce petit exploit ambitieux dépend, bien sûr, de l’habileté du gentil joueur…
Noir sans sucre
Voilà donc le point de départ du jeu d’action et d’aventure en plein air le plus acclamé par la critique l’année dernière. Prince of Persia : Sands of Time aurait pu être le jeu de l’année 2003 à mon avis, et de l’avis unanime des critiques, puisqu’il a remporté plusieurs prix et un pourcentage très élevé de critiques dans les magazines.
Et à juste titre : Peu de jeux récents ont intégré autant d’innovations, qu’il s’agisse du retour en arrière, des défis ingénieux ou du système de combat extrêmement spectaculaire. Le tout est complété par un joli personnage féminin qui est toujours là pour aider, et un scénario vraiment charmant qui comprend une histoire d’amour romantique entre eux deux et une rivalité pour la dague du temps.
Nous avons également considéré le SoT comme un véritable chef-d’œuvre, et nous l’avons donc récompensé à juste titre avec un taux très élevé et rarement attribué de 96%. Malheureusement, les rouages du marketing et du marché des jeux ne fonctionnent pas toujours correctement : malgré l’ovation unanime de la presse spécialisée, le jeu ne s’est pas vendu autant qu’il le méritait, et les créateurs ont voulu rendre la suite différente à bien des égards.
Comme vous le savez peut-être déjà grâce à nos aperçus et aux images que vous pouvez voir ici, cet épisode est beaucoup plus sombre : l’environnement qui entoure le duc est beaucoup plus sinistre, ses adversaires sont plus effrayants et le protagoniste lui-même n’est plus le jeune homme au menton écailleux que nous avons vu dans SoT, mais un guerrier macho au visage dur, à l’allure féroce et couvert de cicatrices. De plus, bien qu’il n’y ait pas d’atmosphère d’horreur à la Silent Hill, certains lieux sont carrément effrayants, surtout lorsque vous êtes dans le passé, dans des kazamas sales et en ruine.
Une forteresse gigantesque et ancienne …
Tant que nous y sommes, il convient également de jeter un coup d’œil au seul site majeur du jeu, la gigantesque et ancienne forteresse de l’île du Temps. Le mot ” unique ” peut choquer les nouveaux joueurs de Prince, mais les vétérans de Sands of Time savent que cela ne signifie pas que vous vous promènerez toujours dans les mêmes pièces.
Comme dans la section précédente, l’immense bâtiment est composé de parties, de couloirs, de pièces et de salles complètement distincts et souvent radicalement différents. Nous pouvons, entre autres, nous promener dans des couloirs sales et sombres, des salles de trône richement décorées, un gigantesque moulin à eau avec des rouets qui mettent la vie en danger, et des jardins luxuriants à la végétation luxuriante.
Les développeurs ont fait preuve d’un sens et d’une imagination incroyables dans la conception du château : les pièces qui accueillent le prince ne sont pas seulement éblouissantes et élaborées, mais elles ont été conçues avec le profit d’un véritable architecte médiéval. Bien sûr, la beauté des salles ne vaudrait rien si elles n’étaient pas remplies d’éléments permettant à notre héros de se rendre du point A au point B.
Dans Sands of Time, nous avons vu pour la première fois avec quelle ingéniosité les développeurs d’Ubisoft Montréal pouvaient placer diverses barres saillantes qui permettaient à notre héros de planer comme un artiste de cirque à des hauteurs vertigineuses, ainsi que d’autres rebords saillants, des interrupteurs sur les murs et bien d’autres points de repère – par défaut ordinaires – qui l’aidaient à peine à continuer à avancer. Nous avons éprouvé un immense sentiment d’accomplissement en nous demandant d’abord “mais qu’est-ce que je suis censé faire ici ?”, puis en trouvant la solution et en planifiant la série de cascades époustouflantes que notre héros devait exécuter pour continuer.
Utilisez votre tête ! (Tant que vous l’avez encore…)
Après avoir vu de plus en plus de vidéos de “guerriers” et essayé la démo axée sur l’action, beaucoup craignaient que Prince of Persia : Warrior Within soit un simple hack’n’slash… Eh bien, bonne nouvelle pour ceux qui, comme moi, ont apprécié la partie “exploration”, recherche d’itinéraires, logique/agilité du jeu : les créateurs ont ajouté au moins trois pelles supplémentaires à la suite !
Vous devrez vous frayer un chemin à travers la taille stupéfiante des pièces pour trouver et exploiter la bonne parmi les milliers de repères, et éviter des pièges encore plus mortels et ficultes que ceux du film “Cube”. Il suffit d’une acrobatie mal calculée, d’un itinéraire mal calculé et mal planifié, et notre héros n’a même pas à se soucier du Dahaka…
Quelques nouveaux éléments ont été ajoutés à la liste des repères utilisables. Dans la toute première carte de navire de la démo (et dans les bandes-annonces), nous avons déjà vu le Duc glisser le long de la ligne de voile avec son épée, et utiliser cette méthode élégante pour ralentir sa chute et atterrir avec ses côtes intactes (pour les vermisseaux : la voile ne servait à rien de toute façon, étant donné que le navire avait déjà disparu et que l’équipage avait été massacré).
C’est une astuce que vous devrez utiliser assez souvent au cours du jeu, lorsque vous glisserez du haut des murs, coupant les longs drapeaux ornés qui pendent. Les concepteurs ont même pris soin de laisser une trace des “dégâts” : une fois en bas, vous pouvez voir le matériau léger se balancer et se fendre en deux au milieu. Un autre outil peut être utilisé : une corde, également accrochée aux murs (n’entrons pas dans les détails : pourquoi y a-t-il une corde accrochée au milieu d’un château…).
Lorsque nous courons sur le mur, nous pouvons les attraper et nous balancer immédiatement vers l’avant : si nos reflexes sont suffisamment rapides, nous pouvons le faire en un seul mouvement. Cerise sur le gâteau, on peut même se servir d’une main pour frapper les ennemis tout en se balançant, et il faut parfois le faire, car les vampires aux compétences de chat comme le Duc aiment parfois se précipiter sur vous pour vous faire tomber du mur et vous précipiter dans l’abîme.
La seconde partie est beaucoup plus difficile en termes de compétences et de logique, mais elle n’est pas – en général – frustrante et peu claire. Si vous mourez à la suite d’une série de cascades mal calculées, vous pouvez utiliser une seule sphère des sables du temps pour “rembobiner” les événements jusqu’au moment exact où l'”accident” s’est produit. Nous avons donc le temps, sauf quand…
Enorme, cruel et en colère …
Dahaka, le monstre brutal et invincible, poursuit notre héros ! Lutter contre le gigantesque golem du Destin est vain, et le Prince a recours à la seule tactique de combat possible : il met ses jambes autour de son cou et s’enfuit désespérément comme une balle tirée. Plus exactement, nous courons avec lui… en effet, au lieu de regarder la fuite en avant sous forme de guides, nous devons nous-mêmes fendre les obstacles mortels à la vitesse de l’éclair, sous peine de devenir instantanément des délices de Dahaka.
Au début de la course-poursuite, l’écran devient gris, notre gorge se serre, et le “I stand alone” métallique et entraînant du groupe Godsmack retentit, et nous devons contourner des pièges en une fraction de seconde, Nous devons contourner des pièges en une fraction de seconde, franchir des gouffres et des obstacles où nous avons habituellement le temps de nous demander quelle direction prendre, mais cette fois-ci, le golem géant est toujours là, haletant et rugissant derrière nous, cliquetant et frappant !
C’est une poussée d’adrénaline garantie : c’est comme si on vous l’injectait dans le sang ! Bien sûr, vous devrez quitter vos dents quelques fois : les poursuites des Dahaka sont parmi les parties les plus difficiles du jeu (surtout les dernières, les deux premières n’étant pas si mauvaises).
Il est temps d’assassiner…
Heureusement, s’il est impossible d’affronter Dahaka, on peut tout aussi bien se battre contre ses sbires : les différents guerriers zombies aux crânes et aux yeux clignotants, les chiens de l’enfer, les femmes vampires et autres horreurs qui attaquent notre héros, un par un ou en groupe.
La clé de notre succès est le système de combat “freeform figthing” tant annoncé, qui nous permet d’appliquer les compétences de combat acrobatique les plus avancées d’une manière totalement intuitive. Bien que vous puissiez toujours utiliser des combos comme dans n’importe quel TPS d’action, la différence fondamentale est la façon dont vous pouvez modifier vos mouvements à tout moment : il n’y a presque rien de scripté dans le combat, tout est situationnel.
Qu’est-ce que je veux dire par là ? Par exemple, une séquence de mouvements qui commence par saisir l’ennemi par derrière ne doit pas toujours se terminer par une méthode, mais peut être complétée par au moins quatre ou cinq et demi. Si vous en avez un, par exemple, et qu’ils ne sont pas trop nombreux à vous attaquer en même temps, vous pouvez couper votre homme en deux par derrière, par la taille, ou même l’étrangler, ou même le décapiter avec une ou deux épées (sensation géniale !), ou si vous êtes au bord d’une falaise, dos au sol, vous pouvez vous dandiner par-dessus votre dos et jeter le pauvre ficko hurlant dans l’abîme. Lorsque vous êtes entouré de masses de monstres assoiffés de sang, vous pouvez utiliser deux sabres pour effectuer des pirouettes et des entailles qui feraient honte aux artistes martiaux d’Extrême-Orient, mais vous pouvez aussi faire des choses étonnantes avec une seule lame.
Par exemple, en sautant en l’air, vous pouvez envoyer un de vos adversaires dans deux autres adversaires, ce qui vous donne un peu d’espace pour les pousser et vous occuper des autres. Mais ce n’est pas tout ! Le vrai plaisir est d’exploiter le terrain : sauter contre le mur, voler en arrière dans les airs, empaler ses adversaires en volant, tourner autour des piliers pour les décapiter un par un, ou encore courir sur le côté du mur pour faire de même. Je pourrais continuer à vous parler des acrobaties qui humilient Zorro, ou tout autre héros aventureux, mais je vous conseille d’expérimenter par vous-même la technique de combat du Duc.
Pas seulement pour les pieuvres
“Bien, bien”, diront certains d’entre vous, “nous avons vu certaines de ces choses dans des vidéos, mais comment cela fonctionne-t-il dans le jeu, est-il facile pour un humanoïde ordinaire avec dix doigts d’accomplir ces prouesses ?” Eh bien, je ne vais pas l’édulcorer : une manette de jeu est encore plus nécessaire pour une expérience parfaite de Warrior Within qu’elle ne l’était pour le premier volet. Bien qu’il soit possible d’apprendre et d’exécuter des combos à l’aide d’un clavier, mon expérience (ayant essayé les deux de manière intensive, car je poussais le jeu à un tel point que j’épuisais parfois les piles rechargeables du stylet Logitech pour l’infrarouge) est qu’il est plus facile d’exceller avec une bonne manette de jeu dans les mains.
Même si vous n’en avez pas, vous n’aurez pas à tomber sur votre épée, car bien qu’il y ait un nombre relativement important de touches à retenir, elles sont généralement disposées de manière logique et se manipulent sans problème après un certain temps. Personnellement, la seule chose qui m’a un peu gêné est la rotation de la caméra avec la souris : ce n’est pas aussi bien que dans Max Payne 2, par exemple, mais à la longue, c’est quelque chose auquel on s’habitue.
En parlant de la caméra, la gestion des vues n’est malheureusement pas toujours parfaite – en fait, je me souviens avoir eu moins de problèmes avec elle dans l’épisode précédent. Les changements de caméra sont particulièrement gênants dans deux cas. Le premier est lorsque nous courons dans une pièce étroite avec notre héros pour continuer le voyage vers le haut jusqu’à un interrupteur sur le mur, lorsque nous passons en vue de dessus et que notre héros devient “fou” : peu importe la façon dont je déplace le levier, il ne peut pas suivre le mouvement de la manette de jeu.
Ce n’est pas si grave, bien sûr, car dans cette situation, il suffit de s’arrêter à l’intérieur, de mettre la caméra dans le dos du Duc et de recommencer l’opération. Mais c’est encore plus ennuyeux quand je fuis Dahaka à cause d’un mauvais point de vue et que je tombe dans l’abîme parce que je ne vois tout simplement pas ce qu’il y a devant moi – comme si le Prince pouvait à peu près esquiver le golem, mais que le caméraman ne le pouvait pas…
Cette partie n’est pas facile de toute façon, mais lorsqu’elle est rendue encore plus difficile par les manigances de la caméra, je me demande ce que font les mères des développeurs pour gagner leur vie…
Plantes et monstres
Ensuite, j’ai toujours aspiré à fond mes jurons lorsque j’étais “amoureux” du grafike, encore et encore. Comme il s’agit d’un jeu qui sortira sur les trois consoles (Xbox, PS2, GameCube) ainsi que sur PC, j’avais un peu peur que ce ne soit pas le jeu qui nous convienne. Et bien, mes craintes étaient totalement infondées : avec une résolution de 1600*1200, Warrior Within fera haleter même les joueurs les plus occasionnels avec tout ce qui est réglé au maximum.
À plusieurs reprises, je me suis arrêté et j’ai regardé autour de moi, en me balançant au sommet d’une planche saillante, pour admirer les salles craquelées, couvertes de toiles d’araignée, tapissées de mousse et incroyablement détaillées de l’immense et ancien château fort, ou la lumière du soleil passant à travers la rosace de la bibliothèque remplie de millions de livres.
Ce n’était pas très clair dans les images de prévisualisation, mais heureusement, à côté des endroits sombres, il y a aussi des scènes extérieures lumineuses : par exemple, en s’accrochant aux parois rocheuses luxuriantes, on peut contempler la mer ensoleillée qui clapote en contrebas, l’énorme navire ancré sur le rivage, ou les parties de la forteresse qui sont visibles plus haut.
Comme il ne s’agit évidemment pas de quelque chose du niveau de Far Cry, vous pouvez voir sur le grafik que les navires et les ailes du château au loin ne sont pas des objets réels, mais l’illusion reste presque parfaite et le panorama attire l’attention (cette partie vaut la peine d’être montrée dans les encadrés qui ont été négligés à cause du jeu).
Les monstres présents dans Prince of Persia : Warrior Within sont également beaucoup plus élaborés que dans Sands of Time. Les plus frappants sont les différentes versions des soldats zombies à tête de mort et des vampires à la peau grise, en particulier leur animation frénétique (bien sûr, je les préférais lorsqu’ils mouraient enfin après un long combat).
Et pendant que nous y sommes, nous ne pouvons pas ignorer la représentation de la culture du mouvement par le duc, qui est tout simplement stupéfiante. Notre héros ne se contente pas de se battre avec ses sabres dans les mains, il danse presque, il vole dans les airs, et ses mouvements sont si réalistes.
Les combats sont tellement spectaculaires que même les ennemis qui réapparaissent ne m’ont pas dérangé lorsque je suis retourné à différents endroits de la carte. Le seul regret que j’ai à propos des graphismes est que les créateurs n’aient pas participé au concours désormais à la mode “Qui fait de la plus belle eau ?”: après un Far Cry ou un Half Life 2, on s’attendrait à mieux que ce fluff transparent de nos jours.
Les créateurs ont également ajouté un effet intéressant à la visualisation de l’eau : lorsque je me promenais avec le Prince dans un petit bassin, j’ai remarqué que non seulement les ondulations suivaient simplement le mouvement de la taille du Persan, mais que l’eau dans sa masse entière se déplaçait de manière réaliste en direction de notre héros.
Il n’y a pas de conte de fées – juste une nuit des mille et une nuits qui fait froid dans le dos…
Bien sûr, des graphismes éclatants et des combats bien développés ne suffisent pas dans un TPS : s’ils ne sont pas étayés par une bonne histoire, on a tendance à s’ennuyer. Sands of Time l’année dernière a été un grand succès dans ce domaine également : non seulement le cadre de base était parfait, mais l’histoire dans son ensemble était un tout bien équilibré, grâce à l’excellente écriture des dialogues et au développement des personnages entre les deux protagonistes, le Prince et Farah, ce qui est tout à l’honneur du travail de Jordan Mechner. (Pour ceux qui ne le savent pas : Maître Mechner n’est pas seulement le créateur du Prince of Persia original, mais il travaille également dans l’industrie du films. Il écrit actuellement le scénario du film Prince of Persia, ce qui explique pourquoi il ne s’est pas encore engagé pour une suite).
L’histoire de Prince of Persia : Warrior Within est beaucoup moins fabuleuse, avec un décor beaucoup plus sombre et un fond dramatique. De plus, il manque un peu de dialogue, car Kaileena, la protagoniste féminine interprétée par Monica Bellucci, ne nous accompagne malheureusement pas une seule fois dans nos voyages, comme le faisait Farah dans Les Sables du temps. A force d’errer en solitaire, l’histoire est donc un peu reléguée au second plan dans la première moitié du jeu, et ce n’est qu’à partir de la seconde moitié que les choses s’accélèrent vraiment.
A partir de là, cependant, il y a des rebondissements assez surprenants qui sont bien intégrés dans l’histoire plus sombre et plus adulte, et vers la fin, les réalisateurs ont couronné le tout avec une bonne blague. Dans l’ensemble, je ne dirais pas que l’histoire de Prince of Persia : Warrior Within est inférieure à celle de SOT, et à bien des égards, elle est même meilleure, mais ne vous attendez pas à retrouver l’atmosphère orientale et féerique des épisodes précédents.
Métal vs. oriental
Pour rester dans l’ambiance Prince of Persia : Warrior Within, nous ne pouvons pas laisser de côté la musique du jeu, qui était l’une des parties les plus atmosphériques de Sands of Time, et depuis lors, le nom du compositeur Stuart Chatwood est devenu presque un nom familier parmi les fans de Prince. L’importance de cette question est illustrée par le fait que lorsque la démo de Prince of Persia : Warrior Within a été mise en ligne, la musique de fond, beaucoup plus métallique que dans le précédent volet, a soulevé un tollé.
Sur le forum officiel de Prince of Persia : Warrior Within, le fil de discussion le plus important porte sur ce sujet (de manière assez véhémente…), ce qui a déjà attiré l’attention des développeurs. Je suppose que c’est une bonne nouvelle pour beaucoup que (probablement grâce aux derniers ajustements) le métal et la musique orientale soient maintenant en bonne proportion dans le jeu complet – même s’il est vrai que le style de musique propre à Chatwood utilise maintenant des motifs plus discrets et des mélodies plus sinistres ou endeuillées. Le morceau “I stand alone” du groupe de métal Godsmack (présenté dans l’une des bandes-annonces) a été un excellent ajout aux poursuites des Dahaka, mais il n’a heureusement pas été utilisé dans le reste du jeu, car il aurait vraiment gâché l’atmosphère orientale.
Prince hardcore
Je suis dans une position difficile lorsqu’il s’agit d’évaluer Prince of Persia : Warrior Within… Les Sables du Temps ont placé la barre si haut l’année dernière qu’il était extrêmement difficile de l’atteindre. Au crédit des créateurs, la suite a réussi à bien des égards, et à bien des égards a surpassé l’épisode précédent.
Les combats, bien qu’excellents dans SoT, surpassent cette fois-ci tout ce qui est sorti sur PC ou console ( !), y compris le roi précédent, Ninja Gaiden sur Xbox. C’est un véritable exploit, surtout si l’on considère que Prince est loin d’être une série de jeux purement hack’n’slash, mais qu’il comporte des éléments de logique et d’habileté.
C’est très amusant, bien sûr, jusqu’à ce que vous restiez bloqué sur l’une des sections logiques trop difficiles (par exemple, parce que vous n’avez pas vu une porte bien cachée ou l’échelle dont vous avez besoin pour passer au niveau suivant, discrètement cachée dans l’arrière-plan), ou que vous soyez fauché par les masses de soldats zombies et de femmes vampires qui attaquent en même temps, parce que la fontaine d’eau qui sauve la vie (et cette fois, qui arrête le jeu) est à des kilomètres de là. Dans Prince of Persia : Warrior Within, malheureusement, cette prouesse n’a pas toujours fonctionné…
Un autre problème est que l’on peut se perdre dans l’immense château, et le fait que l’on puisse aller dans quatre directions à partir de la pièce centrale rend les choses encore plus difficiles, alors qu’il n’est pas toujours clair dans le dialogue ou sur la carte où l’on est censé aller à partir de là. Les créateurs du jeu ont ajouté à tout cela la possibilité de passer d’une ligne temporelle à l’autre (voir encadré), ce qui est très amusant d’un côté, mais qui peut aussi rendre le jeu encore plus confus.
Le changement constant entre le passé et le présent est également lié au fait que les lieux se répètent : nous reviendrons à un certain endroit plusieurs fois (et pas seulement dans une autre période…), ce qui rendra le jeu monotone de temps en temps (heureusement pas trop souvent). Tout ce système de changement d’époque et de répétition des lieux rappelle étrangement Legacy of Kain : Defiance, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose, mais c’est quelque chose à oublier pour la troisième fois dans le prochain Prince or Kain. Malgré ses petits défauts, Warrior Within reste mon TPS préféré.
Le 94% final est bien sûr inférieur aux 96% attribués à SoT, mais cela ne signifie pas que le second volet était moins bon, c’est juste que nos besoins changent, et que ce qui nous a surpris l’année dernière ne mérite tout simplement “que” le prix du meilleur jeu d’action-aventure de 2004…
-Gergely Herpai “BadSector”-(2004)
Pro:
+ Système de combat “Blood Pro”
+ Un manoir étonnamment élaboré avec d’immenses pièces et salles.
+ Atmosphère sombre, histoire à rebondissements de la seconde moitié.
Contre:
Les lieux répétitifs, donc un peu monotones par endroits.
Mauvaise manipulation de la caméra par endroits pendant les raids des Dahaka.
L’histoire passe au second plan pendant un certain temps
Éditeur: Ubisoft
Développeur : Ubisoft Montréal, Pipeworks Software(PSP)
Style:Action-aventure
Date de sortie : 2004