Lancé en 2003, très peu de gens croyaient au début en la plateforme, et à l’époque Steam avait un objectif légèrement différent.
En fait, il y a 21 ans, Valve l’utilisait comme moyen de publier automatiquement des mises à jour pour les jeux qu’elle avait déjà publiés. Voici ce qu’en dit Eric Johnson, du studio : « Gabe [Newell], en particulier, avait une idée en tête de ce qui allait devenir Steam, mais il était clair avec Team Fortress Classic puis Counter-Strike que fondamentalement, ce qui nous attirait vraiment, c’était la possibilité de livrer du contenu directement à nos clients. Je veux dire, il y avait un certain nombre d’objectifs commerciaux qui ont fini par faire partie de Steam. Mais fondamentalement, c’était un ensemble d’objectifs de développement de jeux qu’il servait qui nous attirait tellement. »
Yahn Bernier, l’un des ingénieurs de Valve, a parlé dans le documentaire de deux heures sur Half-Life 2 de la façon dont une idée soudaine a changé sa façon de penser : « Nous avons fini par trouver cette entreprise appelée Applied Micrososystems, et nous avons fini par embaucher la plupart de l’équipe Steam originale de cette autre entreprise pour initialement construire ce type de modèle de streaming publicitaire dans le jeu, mais ensuite il y a eu cette épiphanie : « Hé, ce ne sont que des morceaux. Pourquoi ne pas simplement télécharger des jeux entiers comme ça ? FrançaisLes gars, sortez et faites-le. »
Steam a commencé à vendre des jeux tiers en 2005, mais avant cela, le public n’avait pas trop apprécié le fait que Half-Life 2, sorti en novembre 2004, ait rendu Steam obligatoire. Greg Coomer, qui était un collègue de Gabe Newell chez Microsoft avant de devenir l’un des premiers employés de Valve, en a parlé plus en détail : « La décision de non seulement livrer Half-Life 2 avec Steam, mais d’exiger Steam, même pour les versions en boîte, a été la décision la plus intéressante de toutes, car elle s’est avérée être une décision incroyablement importante pour l’avenir de l’entreprise, et beaucoup d’entre nous étaient nerveux, et beaucoup de gens qui étaient chez Valve depuis longtemps, depuis le tout début, étaient les plus nerveux à propos de cette décision. C’était donc l’une des rares exceptions à notre processus de prise de décision [habituel], et Gabe a vraiment dû intervenir et dire : « Non, en fait, c’est comme ça que nous allons procéder. »
Cela a fait de Half-Life 2 un cheval de Troie à succès pour Steam, car de nombreuses personnes avaient installé Steam avant même que le concept de « boutique numérique » ne soit connu. Newell en avait déjà parlé : « C’était une période très étrange. Je ne pense pas que les gens comprennent combien de fois nous sommes allés voir les gens et leur avons dit : « Non, vous pourrez distribuer des logiciels sur Internet », et les gens ont répondu : « Non, cela n’arrivera jamais. Je ne parle pas d’une ou deux personnes. Je veux dire, 99 % des entreprises avec lesquelles nous avons discuté ont déclaré : « Cela n’arrivera jamais. Votre force de vente au détail ne laissera jamais cela se produire. Mais les gens diraient aussi : « Les utilisateurs n’en voudront pas… les gens veulent des copies physiques. Il y a eu tellement d’arguments de mauvaise foi. La vente au détail n’est pas l’objectif, n’est-ce pas ? C’est en fait un obstacle, c’est quelqu’un qui se trouve entre vous et le client. »
Gaben était un visionnaire, sans aucun doute…
Source : PCGamer