Planescape: Torment: comment le RPG emblématique a surmonté des débuts difficiles

Bien que le jeu soit désormais considéré comme un classique, il n’y avait pas de ligne droite entre sa conception et son exécution…

 

PCGamer a réalisé une rétrospective sur le développement de Planescape : Torment, et plusieurs développeurs qui travaillaient chez Interplay à l’époque se sont exprimés. Parmi eux se trouvait Eargus Urquhart, devenu depuis PDG d’Obsidian. Il faut remonter à 1996, 1997, lorsque la société était connue non seulement comme éditeur de Baldur’s Gate, mais aussi de Fallout, qui était réalisé en interne. Ils ont été rejoints par Planescape : Torment. Urquhart était à la tête de la division RPG d’Interplay, qui est finalement devenue Black Isle Studios.

“J’essayais juste de tout comprendre, et j’ai remarqué qu’il y avait trois projets Planescape qui comptaient tous environ quatre personnes. J’ai dit : ‘D’accord, nous avons besoin d’un jeu que nous pouvons réellement créer sans avoir à inventer de nouvelles technologies.’ “Nous allons utiliser le moteur Baldur’s Gate, et nous allons nous différencier en ayant un personnage qui n’est pas seulement un personnage générique, et nous allons renforcer cela en zoomant sur la caméra”, a déclaré Urquhart.

Oui, TROIS projets Planescape à la fois ! Le deuxième n’a jamais été révélé, et le troisième devait être un robot d’exploration de donjon entièrement en 3D avec une vue intérieure, tirant parti des cartes accélératrices 3D alors révolutionnaires (comme une 3DFX Voodoo ; oui, à l’époque, il fallait une carte graphique ET un Carte accélératrice 3D !) Cependant, la plupart des ressources d’Interplay ont été consacrées à la suite finalement non réalisée de Stonekeep de 1995, permettant à davantage de nouveaux développeurs de s’essayer avec une grande liberté de création. Certains d’entre eux n’avaient aucune connaissance du monde Planescape avant de travailler sur ce jeu. L’un d’eux était Tim Donley, artiste principal de Planescape : Torment. Quand Urquhart s’est approché de lui, il a pensé : « Planescape ? Qu’est-ce que c’est que ça ?

Donley a également expliqué comment Chris Avellone, concepteur principal de Planescape : Torment, était initialement un mystère pour l’équipe de Black Isle. Alors que ce jeu est devenu l’un des premiers jeux vidéo D&D canoniques, le premier projet d’Avellone ne s’est pas très bien passé. Il avait une chambre au bout du couloir, mais il gardait la porte fermée et le studio ne savait pas grand-chose de lui. Tout ce que Donley savait de lui, c’était qu’il travaillait sur Descent to Undermountain.

Donley a également distingué Eric Campanella comme l’un des “Dirty Dozen” d’Interplay. Il a créé et animé de nombreux personnages de Planescape : Torment, même si son expérience se limitait aux éléments artistiques 2D, et non à la modélisation 3D qui constituait la base des sprites du jeu. Dennis Presnell (qui travaille actuellement sur Avowed at Obsidian), un décrocheur autoproclamé, a acquis de l’expérience avec les outils d’art numérique en appuyant sur des boutons pour voir ce qu’ils faisaient… Enfin, l’équipe s’est rendue au siège social de BioWare à Edmonton pour se familiariser avec Planescape : Tourmenter. Alors qu’ils parcouraient la scène d’ouverture du moteur, Ray Muzyka, PDG de BioWare, a demandé à l’un des programmeurs comment ils étaient capables d’avoir autant d’images d’animation, mais pourquoi le jeu était-il si beau ?

C’était donc une histoire complexe, mais au moins elle s’est bien terminée !

Source : PCGamer

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