343 Industries change de nom : adieu à Slipspace Engine ! [VIDÉO]

L’ancienne franchise phare de Microsoft est également passée au moteur Unreal Engine, et dans le même temps, le studio derrière Halo a pris un nouveau nom.

 

Anciennement connue sous le nom de 343 Industries, l’équipe s’appelle désormais Halo Studios. Plusieurs jeux Halo sont en cours de développement en même temps, tous seront développés à l’aide d’Unreal Engine 5. Le moteur Slipspace utilisé auparavant ne sera plus utilisé car il nécessitait trop de personnel pour le maintenir. Le studio affirme que le changement de technologie les aidera à créer des jeux que les fans apprécieront et leur permettra de développer plusieurs projets en même temps.

Halo Studios a créé Project Foundry pour présenter l’avenir de Halo. Ce n’est pas un jeu ni une démo technique, mais plutôt un moyen d’explorer ce qu’ils peuvent faire avec la franchise en utilisant Unreal Engine 5 et en s’entraînant. L’équipe n’a révélé aucun détail sur les projets en cours, et Halo Infinite continuera à être pris en charge sur le moteur Slipspace, car d’autres mises à jour des modes Operations et Forge arriveront.

« Si vous analysez vraiment Halo, il y a deux chapitres très différents. Chapitre 1 : Bungie. Chapitre 2 : 343 Industries. Je pense que nous avons maintenant un public qui en veut plus. Nous n’essayons donc pas seulement d’améliorer l’efficacité du développement, nous essayons de changer la recette de la création des jeux Halo. Aujourd’hui, nous entamons donc un nouveau chapitre. Nous pensons que les habitudes de consommation des joueurs ont changé, leurs attentes quant à la rapidité avec laquelle leur contenu est disponible. Avec Halo Infinite, nous avons construit une pile technologique qui devrait nous préparer pour l’avenir, tout en créant des jeux », a déclaré Pierre Hintze, directeur de Halo Studios, dans un communiqué. Elizabeth van Wyck, directrice de l’exploitation de Halo Studios, a ajouté : « La façon dont nous avons créé les jeux Halo dans le passé ne fonctionne pas nécessairement aussi bien pour la façon dont nous voulons créer des jeux pour l’avenir. Une partie de la conversation que nous avons eue portait donc sur la façon dont nous pouvons aider l’équipe à se concentrer sur la création de jeux plutôt que sur la création d’outils et de moteurs. »

Chris Matthews, directeur artistique du studio, a déclaré : « Avec tout le respect que je vous dois, certains composants de Slipspace ont presque 25 ans. Bien que 343 les ait développés en continu, il y a des aspects d’Unreal qu’Epic développe depuis un certain temps qui ne sont pas disponibles pour nous dans Slipspace – et il aurait fallu énormément de temps et de ressources pour les reproduire. L’une des principales choses qui nous intéressent est de développer et d’étendre notre monde pour offrir aux joueurs davantage de possibilités d’interaction et d’expérience. Nanite et Lumen [les technologies de rendu et d’éclairage d’Unreal] nous donnent la possibilité de le faire d’une manière que l’industrie n’a jamais vue auparavant. En tant qu’artiste, c’est incroyablement excitant de faire ce travail.

Là où ce genre de travail a été fait dans le passé, dans l’ensemble de l’industrie, il peut y avoir beaucoup de fumée et de miroirs. Cela conduit parfois les joueurs sur des chemins où ils pensent que ce sera une chose, puis quelque chose d’autre se produit. L’éthique de Foundry est exactement le contraire de cela. Tout ce que nous avons fait a été construit selon le type de normes que nous devons construire pour l’avenir “Nous avons fait très attention à ne pas nous aventurer dans le domaine des démonstrations techniques. Nous avons créé des choses auxquelles nous croyons vraiment, et le contenu que nous avons créé, ou du moins une bonne partie de celui-ci, pourrait être utilisé n’importe où dans nos jeux à l’avenir si nous le voulions.”

Hintze a ajouté : “Il est juste de dire que notre intention est que la plupart de ce que nous montrons dans Foundry soit dans des projets que nous construisons ou que nous construirons à l’avenir. L’une des choses que je voulais vraiment éviter était de continuer à énumérer les possibilités et les incontournables. Nous devrions faire plus et en dire moins. Je pense qu’il est vraiment important que nous continuions l’attitude que nous avons en ce moment en ce qui concerne notre franchise – le niveau d’humilité, le niveau de servitude envers les fans de Halo. Nous devrions parler des choses lorsque nous avons des choses à dire, à grande échelle. Aujourd’hui est la première étape – nous montrons Foundry parce que cela semble approprié – nous voulons expliquer nos plans aux fans de Halo et attirer de nouveaux développeurs passionnés dans notre équipe. L’étape suivante consiste à parler des jeux eux-mêmes. Nous nous sommes concentrés de manière disproportionnée sur la préparation du terrain pour un Halo Infinite réussi. [Mais passer à Unreal] nous permet de nous concentrer sur la création d’une variété de nouvelles expériences de la plus haute qualité possible. »

Ils ont donc une vision assez concrète, ce qui est une bonne chose. La question est de savoir quel sera leur succès après le changement technologique. Et c’est pourquoi il faudra plus de temps pour que le nouveau Halo sorte…

Source: Gematsu, Microsoft

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