Vous pouvez exécuter le jeu d’id Software sur une pomme de terre, dans un BIOS, sur un réfrigérateur, sur une brosse à dents, mais il semble que ce ne soit pas encore une réalité sur la technologie du futur…
Un utilisateur de GitHub, Lumorti, a créé Quandoom, une réinvention de E1M1, la première piste sur ce qui est maintenant un matériel expérimental ésotérique. Selon lui, il peut être simulé assez efficacement sur un ordinateur portable grâce au simulateur QASM. Il dispose de 70 000 qubits et de 80 millions de portes. Actuellement, Atom Computing est la société qui possède l’ordinateur quantique le plus puissant (1225 qubits), ce qui est loin de ce qui serait nécessaire pour Quandoom (il lui faudrait environ 57 fois plus de puissance…).
Quandoom est limité non seulement par le fait de n’avoir que la première piste, mais aussi par les graphiques. Il a des graphismes filaires et, selon Lumorti, il n’y a pas d’effets sonores ou de musique dans le port, les ennemis ne peuvent pas se déplacer d’une pièce à l’autre et la boule de feu du lutin est un hitscan, pas un projectile (donc dès qu’il tire, il vous touche).
Lumorti a expliqué qu’il y avait encore de la place pour l’amélioration : « En ce moment, je suis encore en train de nettoyer le code du moteur, mais j’ai en gros environ 8 000 lignes de fonctions C++ qui permettent un certain nombre d’opérations binaires et arithmétiques réversibles sur les registres quantiques, par exemple “flipIfLessThanOrEqualTo”, qui retourne tous les qubits d’un registre si la valeur d’un autre registre est inférieure à une valeur donnée. Tout cela se fait avec des entiers. En utilisant de telles fonctions, j’ai ensuite écrit un petit moteur 3D ainsi que toute la logique du jeu.
Il existe également un système auxiliaire, un système de garbage, ainsi qu’un système de sous-routines quantiques et de nombreux autres outils pratiques… La parallélisation est effectuée au stade du rendu, donc la liste des objets de rendu est divisée entre les cœurs, et des commentaires sont laissés dans le QASM pour indiquer au simulateur où sauter en fonction de l’ID de thread OpenMP », a écrit le développeur.
C’est donc une situation intéressante : un FPS sorti il y a plus de trois décennies ne peut pas fonctionner correctement sur une technologie d’avant-garde. Mais à mesure que la technologie progresse, cela se produira…
Source: PCGamer