Est-ce la raison pour laquelle Concord a si mal marché ? ! Un ancien patron de Microsoft explique ce qui s’est passé [VIDEO]

Le grand échec du jeu en tant que service de Firewalk Studios, Concord, continue de faire parler de lui dans l’industrie…

 

 

Une semaine après que Concord a fermé ses serveurs pour une durée indéterminée, l’un des professionnels les plus expérimentés de l’industrie du jeu vidéo s’est exprimé sur l’échec du jeu de Firewalk Studios. Cependant, cette analyse est étonnamment différente des autres. Car elle ne se concentre pas sur les problèmes plus ou moins connus du modèle économique du « jeu en tant que service ». Elle explique plutôt comment les développeurs ont fermé les yeux sur eux.

 

Le problème du développement de Concord est profondément enraciné

 

Laura Fryer a expliqué la situation via sa chaîne YouTube. Il faut savoir que même si elle n’est pas particulièrement connue du grand public, elle a occupé des postes à responsabilité chez Microsoft en tant que vétéran de projets comme la première Xbox et productrice exécutive de titres comme Gears of War. Ce qu’elle souligne, c’est que le gros problème de Concord était la culture interne du studio. « Quand on échoue de manière aussi spectaculaire sur des problèmes qui auraient été faciles à contrôler pour les consommateurs, c’est un problème culturel. Soit Firewalk Studios avait toutes les informations nécessaires et ne s’est pas soucié de régler les problèmes, soit on ne leur a jamais demandé s’il y avait un problème ».

Pour Laura, les deux options sont tout aussi problématiques.

Ces éléments indiquent qu’il existait une atmosphère au sein du studio de développement qui n’était pas propice à la critique constructive. Les développeurs n’osaient pas critiquer le travail de leurs collègues et supérieurs. Ils n’osaient pas écouter attentivement les décisions des fans. Cette erreur est relativement courante. Elle a par exemple conduit à l’un des plus gros échecs de Valve dans le développement de jeux vidéo. Les causes de tels problèmes sont multiples, allant de l’excès de confiance au respect déplacé et mal compris des cadres supérieurs. Cependant, dans tous les cas, il s’agit d’une mauvaise gestion.

 

Les créateurs n’ont pas écouté les critiques

 

La vétérante de Microsoft l’a expliqué avec les mots suivants : « Ce qui rend le développement de jeux si difficile, c’est qu’il est tellement itératif. Il faut travailler en observant ce qui se passe autour de soi parce que les jeux évoluent. Ce que les joueurs aiment change, et cela signifie qu’il faut une culture de studio qui encourage les retours sains. Dans le cas de Concord, cela n’a évidemment pas eu lieu (…) Il n’est jamais facile pour un créateur ou un artiste d’entendre qu’il y a un problème avec son travail. C’est l’une des conversations les plus difficiles que l’on puisse avoir avec un créateur, mais il faut le faire, sinon on se retrouve avec un jeu qui est condamné. »

Elle a dit qu’elle était attristée par la situation et qu’elle-même avait appris la leçon à ses dépens lorsqu’elle était impliquée dans des projets comme Gotham City Impostors. Mais elle espère que la situation servira au moins de leçon. « Chaque problème d’un jeu vidéo est connu d’un membre de l’équipe de développement, du public ou du joueur. Si vous pouvez faire émerger ces problèmes et y remédier, vous créerez un meilleur jeu. C’est aussi simple que cela. La culture du studio est importante », a-t-elle déclaré.

Source : YouTube

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