“Nous ne devrions pas faire travailler les développeurs jusqu’à ce qu’ils tombent en panne !”

Il s’agit d’une déclaration du responsable de l’éditeur de Manor Lords (Hooded Horse) sur LinkedIn, et comme ce jeu peut donner de très bons résultats même s’il n’a qu’un seul développeur, cela vaut la peine de considérer ce que Tim Bender a écrit.

 

Voyons ce qu’il a écrit : “C’est exactement le genre de croissance sans fin asymétrique/de fardeau d’attentes/de perspective qui cause tant de problèmes dans l’industrie du jeu. Manor Lords vient de vendre 250 000 exemplaires le mois dernier (après en avoir vendu plus de 2 millions). copies dans ses 3 premières semaines) et a une note très positive de 88% avec un temps de jeu moyen de 8 heures 48 minutes par joueur (très long pour n’importe quel jeu, surtout un jeu récemment sorti. Les joueurs sont contents, le développeur). est heureux, et nous, en tant qu’éditeurs, sommes ravis.

Et pourtant Manor Lords est apparemment une “étude de cas sur les pièges de l’accès anticipé” car “le jeu est sorti depuis 2,5 mois et il y a eu trois patchs assez petits” (l’un des patch notes étant qualifié ici de “petit” compte plus de 3 000 mots et plus de 10 pages à simple interligne), conduisant à « les CCU ont chuté depuis le lancement » (oui, nous n’avons pas réussi à maintenir le pic de 173 000 joueurs simultanés), et à la triste réalité apparemment sombre que certaines personnes, après avoir apprécié leur achat de un titre solo premium, peut décider de passer à autre chose et de jouer à un autre jeu.

Avant la sortie, j’ai eu une conversation avec le développeur de Manor Lords, Greg Styczeń. Je lui ai dit qu’après sa sortie, il entendrait toutes sortes de commentateurs parler d’opportunités manquées parce que le jeu n’avait pas grandi aussi vite qu’ils le souhaitaient, et jugerait le jeu comme un échec en raison d’une sorte d’attente qu’ils avaient accumulée. Je lui ai dit d’ignorer tout cela et de se concentrer sur sa vision fondamentale du jeu, et de se rappeler que le chemin d’accès anticipé est long et qu’il ne devrait ressentir aucun sentiment de pression de la part des attentes des autres, ni pour lui-même. de santé et de stress au cours des prochaines années, ainsi que pour maintenir l’état d’esprit calme et paisible qui soutient sa vision créative.

Le succès ne doit pas créer une barre toujours plus haute de nouvelles attentes de croissance. Tous les jeux ne devraient pas être conçus pour être un boom ou un effondrement des services en direct. Et une version ne devrait pas déclencher un tapis roulant toujours plus rapide sur lequel les développeurs sont obligés de courir jusqu’à ce que leur santé mentale ou physique s’effondre”, a écrit Bender.

Manor Lords peut être considéré comme un jeu réussi. Attendre trop d’un jeu est un « problème personnel ». Mais dans l’industrie du jeu vidéo, de nombreux éditeurs AAA ne s’intéressent qu’à la réussite financière, pas à la situation des développeurs. C’est pourquoi il y a eu plusieurs reportages sur le nombre de personnes qui ont été forcées de travailler beaucoup plus difficile à l’approche de la sortie car ils devaient répondre aux attentes de la direction…

Mais s’il n’y a pas de volonté de la direction, il n’y aura que du burn-out (ou pas plus que le minimum ne sera fait, car cela ne sert à rien de faire des efforts dans une impasse).

Source: Gamesindustry, LinkedIn

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

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