Wing Commander 3 : Mark Hamill, héros galactique il y a 30 ans

RETRO – Dans les années 90, le monde des jeux PC a été envahi par un phénomène appelé FMV (Full Motion Video). Les développeurs ont saisi le potentiel des CD, non seulement pour créer des jeux, mais aussi pour produire des films interactifs. Sorti il y a 30 ans, Wing Commander 3 est l’un des rares exemples où cette vision ambitieuse a réellement fonctionné.

 

Wing Commander 3 fait partie des rares tentatives réussies de film interactif. La série a toujours eu une ambiance cinématographique, avec une énorme distribution et des séquences animées couvrant tout, du décollage d’un porte-avions spatial à la réception d’une médaille de bravoure après avoir survécu à une éjection dans l’espace. Avec un budget colossal pour l’époque de quatre millions de dollars, dirigé par Mark “Luke Skywalker” Hamill, un scénario épique à embranchements multiples et, surtout, des combats spatiaux époustouflants, c’était une pierre angulaire du jeu vidéo.

 

 

Mark Hamill prend un nouveau rôle galactique

 

Même aujourd’hui, malgré les effets datés, le FMV grossier et les combats spatiaux vieillissants, Wing Commander 3 conserve une dignité surprenante. Les accords d’ouverture de la bande-son sont puissants et grandioses. La première scène montre les Kilrathi, les principaux antagonistes de la série, triomphant non seulement sur un groupe anonyme, mais aussi sur Angel, l’amante du Colonel Blair et l’une des pilotes les plus notables de la série. Chaque détail transmet un message clair : Wing Commander 3 se prend au sérieux.

Ce qui est particulièrement intéressant aujourd’hui, c’est la façon dont il raconte son histoire. Scène après scène, c’est une collection de clichés de science-fiction familiers entrelacés avec des batailles spatiales. Rarement un jeu avec une telle approche cinématographique a-t-il offert un ton délibérément sombre. La Terre est en train de perdre la guerre. Blair, bien que héroïque et dévoué au combat, est visiblement épuisé après une vie de guerre sans fin, pleinement conscient que tout son héroïsme et ses sacrifices n’ont fait que gagner un peu plus de temps à l’humanité pour réfléchir à son destin inévitable.

Ce n’est pas un hasard si nous le voyons d’abord fixer l’épave du Concordia, le porte-avions de Wing Commander 2, ou si sa nouvelle affectation est sur un navire rouillé et maintenu à peine à flot par des traditions.

 

 

Le côté sombre du drame interactif

 

L’atmosphère sombre du jeu fonctionne à merveille, offrant un contraste frappant avec ses moments exaltants. Bien que les performances soient souvent théâtrales (la déclaration enthousiaste du capitaine “Mon Dieu, j’adore l’enthousiasme de ce garçon !” est devenue un test de carte son officiel chez Origin), elles ont tout de même leur charme. Le lien croissant de Blair avec l’équipage du Victory, facilité par la possibilité de se promener librement dans le vaisseau entre les missions et de le considérer comme chez soi, contraste fortement avec des jeux comme X-Wing et Freespace 2, qui se concentraient uniquement sur le combat.

Ici, les deux côtés de l’expérience comptent. On peut te réprimander si tu n’es pas sociable et que tu ne t’occupes pas de l’équipage. Il peut même arriver que l’on t’accuse de favoritisme si tu voles toujours avec le même ailier. Dans un moment mémorable, Blair peut même sombrer dans la dépression et boire avant d’être forcé de se battre lors d’une attaque ennemie – l’un des combats les plus difficiles du jeu, même si tu es sobre. Tout cela en fait un contenu excellent, bien plus avancé que la plupart des films interactifs.

 

 

Le combat spatial a vieilli moins bien que Mark Hamill

 

Le combat spatial lui-même a mal vieilli. Ce n’est pas nouveau : même à l’époque de Wing Commander, les fans de la série X-Wing affirmaient haut et fort que leurs combats spatiaux étaient supérieurs. Dans un monde post-Freespace 2, il est particulièrement difficile de revenir à cette forme dépassée de combat spatial. L’IA ennemie est catastrophique, les graphismes autrefois impressionnants ne le sont plus, et seuls quelques détails, comme le cockpit visible, les vidéos en mission et le fait que tes ailiers puissent réellement mourir, restent dignes d’intérêt.

Les meilleurs moments sont ceux où l’intrigue devient plus interactive, comme lorsque tu dois choisir entre affronter un as pilote Kilrathi ou retourner à ton porte-avions qui fuit rapidement, mais ces moments sont trop rares. Pire encore, plus tu avances, plus il est difficile de te remettre d’une défaite. Au début, tu as souvent une seconde chance, mais dans la seconde moitié, tu n’es plus qu’un spectateur regardant les Kilrathi écraser la Terre.

 

 

La magie de la nostalgie

 

Pourtant, Wing Commander 3 aurait pu vieillir bien plus mal. Le fait que tu puisses activer l’invulnérabilité dans le menu des options sans aucune pénalité signifie que tu ne devrais pas laisser sa difficulté te décourager. Au minimum, c’est un excellent moyen de comprendre pourquoi les gens pensaient que les films interactifs représentaient l’avenir – de son style cinématographique à son ambition et à la façon dont il utilisait le FMV pour créer un monde plutôt que de masquer un manque de substance. C’était un jeu remarquable pour son époque, et il reste un film dans lequel il vaut la peine de jouer un rôle.

-Herpai Gergely “BadSector”-

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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