The Sims : l’erreur de Maxis a été annulée à la dernière minute !

Incroyable mais vrai : le studio a d’abord décidé que le projet nommé Dollhouse ne valait pas la peine d’être terminé, mais le reste appartient à l’histoire…

 

Le livre du concepteur de Spore, Chaim Gingold, Building SimCity: How to Put the World in a Machine a été publié la semaine dernière par MIT Press. Dans ce document, il parle non seulement du processus de conception de SimCity, l’alpha et l’oméga des jeux de construction de villes, mais décrit également la chronologie du simulateur et du studio derrière SimCity. À la fin des années 1990, Maxis a failli commettre une énorme erreur en annulant un projet qui allait devenir Les Sims…

Peu de temps après la sortie de SimAnt, Will Wright, le célèbre designer de Maxis, a perdu sa maison dans un incendie en 1991. Lui et sa famille ont dû la reconstruire, et cela a inspiré Wright. Les motivations matérielles et psychologiques de la vie quotidienne lui ont donné l’idée que la lutte humaine devait être simulée et réalisée avec autant d’élégance que les fourmis de SimAnt. Il s’agissait d’un projet nommé Dollhouse, qui ne convenait pas à la direction de Maxis. Ils étaient sur le point d’être rendus publics, et les jeux mal vendus et la hausse des coûts étaient risqués pour le studio, et Wright était lentement expulsé de l’équipe car SimEarth et SimAnt ne se vendaient pas très bien.

Jeff Braun, PDG de Maxis à l’époque, a déclaré qu’une maison de poupée était destinée aux petites filles. Dans les années 90, l’industrie du jeu vidéo était encore très dominée par les hommes, et cette affirmation le prouve. Les groupes de discussion marketing du studio ont présenté le concept aux adolescents et ils l’ont détesté. Dollhouse a cependant survécu parce que Wright l’a renommé simulateur tactique de maison et lui a donné le nom de code Project X, évitant ainsi les périls des tests de concentration. Simcity 2000 a été un succès en 1993 et ​​Maxis est devenu public en 1995, mais presque immédiatement les finances du studio se sont dégradées et le projet X a été annulé par Maxis en 1996.

Seulement pour être repris par le chef d’une équipe Maxis nouvellement créée (Core Technology Group), Jim Mackraz. Alors que Maxis se dirigeait vers l’effondrement, Mackraz a discrètement redirigé les coûts de développement et les développeurs vers le Projet X (alors rebaptisé Jefferson…). Le jeu a ensuite été repris par Electronic Arts, qui a acheté le studio en 1997. Les nouveaux propriétaires étaient beaucoup plus enthousiastes à l’égard de Jefferson, en partie grâce aux femmes qui travaillaient au studio.

Maxis était célèbre pour avoir attribué aux femmes des postes de direction et de design dans les années 1990. L’un d’eux était Robin Harper, qui est devenu vice-président de Maxis en 1991 et a donné au studio une marque plus moderne. Deux artistes, Jenny Martin et Suzie Green, étaient responsables du look traditionnel des Sims, donnant à Wright la direction de se concentrer sur les gens et leur personnalité. Le succès des Sims a finalement été motivé par deux autres designers, Claire Curtin et Roxy Wolosenko, co-concepteurs avec Wright. Même la fille de Wright, Cassidy, a contribué à façonner le jeu en testant les premiers prototypes. Par exemple, Cassidy, Martin et Green ont convaincu Wright de s’éloigner de l’accent mis initialement sur l’efficacité architecturale.

Selon Gingold, la franchise Les Sims, sortie en 2000, a déjà généré plus de 5 milliards de dollars pour Electronic Arts. Pas mal…

Source : PCGamer

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

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