Neil Druckmann : “Naughty Dog ne sera pas le studio The Last of Us !”

L’un des “visages” de Naughty Dog n’a pas choisi la facilité pour créer un jeu qui existe depuis près de onze ans et qui a depuis donné naissance à un portage PlayStation 4, un remake PlayStation 5 et une série télévisée en ajout à une suite.

 

Druckmann a eu du mal à trouver un emploi chez Naughty Dog (il n’a même pas été stagiaire au début), mais en mai 2004, il a rejoint le studio en tant que stagiaire en programmation, travaillant sur les outils de localisation et de programmation du gameplay de Jak 3. , puis est venu l’un des travaux les plus difficiles de sa vie : programmer les écrans de menu pour Jak X : Combat Racing. Mais après de nombreuses incitations, il a évolué vers un poste de conception, et Jak and Daxter : The Lost Frontier a été son premier travail de ce type. À partir de là, il a accédé au poste de conception pour Uncharted : Drake’s Fortune, mais concevoir la première aventure de Drake a été difficile.

Mais un grand défi s’est présenté. Naughty Dog lui a demandé de rendre Jak et Daxter plus réalistes. Il a ensuite demandé au directeur du studio, Evan Wells, s’il était sûr que c’était l’IP sur laquelle il devrait travailler. La réponse fut non, puis l’idée de The Last of Us s’est rapidement formée dans la tête de Druckmann, et une fois que le studio n’a pas limité sa vision, il s’est rapidement mis au travail sur quelque chose de nouveau.

Pour Druckmann, il s’agissait d’une touche personnelle, puisqu’il est né en Israël et a immigré aux États-Unis en 1989, alors qu’il avait 10 ou 11 ans. C’est pourquoi The Last of Us a montré l’Amérique à la fois belle et dangereuse, et pourquoi il comportait de longues scènes de dialogue et de vulnérabilité émotionnelle. Druckmann a promis au LA Times que Naughty Dog ne serait pas éternellement le studio derrière The Last of Us, car ils ont d’autres projets de jeux en préparation. Parmi eux figurent plusieurs titres solo. Ils créent des expériences axées sur l’histoire, les personnages, la personnalité, et les histoires ont un noyau philosophique et tout tourne autour de cela.

Est-ce ainsi que pense Sony ?

Source : LA Times

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

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