“Le monde a changé de manière significative” selon un dirigeant de Final Fantasy !

Dans plusieurs tweets sur Twitter, il a expliqué en détail pourquoi Final Fantasy ne génère pas les ventes espérées, ce qui ne permettra probablement même pas à Square Enix de récupérer les coûts de développement exorbitants.

 

Jacob Navok est actuellement le PDG de Genvid, mais relevait auparavant du PDG de Square Enix Holdings. En tant que tel, il était un initié chez l’éditeur, dont nous avons déjà parlé, Final Fantasy XVI et Final Fantasy VII Rebirth n’ayant pas réussi à se vendre comme prévu. Pourquoi donc? Citons Navok (mais pas le tout, car cela rendrait la citation deux fois plus longue) :

“Il y a une idée fausse qui a été répétée pendant près d’une décennie et demie selon laquelle Square Enix fixe des objectifs de ventes arbitrairement élevés et s’énerve ensuite lorsque ses objectifs de ventes arbitrairement élevés ne sont pas atteints. Ce n’était pas vrai quand j’y étais, et c’est vrai. Il est peu probable que ce soit vrai aujourd’hui. Les attentes en matière de ventes sont généralement motivées par la nécessité de couvrir les coûts de développement plus un retour sur investissement. Si la réalisation d’un jeu coûte 100 millions de dollars et prend 5 ans, alors vous devez battre, par exemple, ce que coûte le jeu. L’entreprise aurait pu gagner en investissant 100 millions de dollars en bourse au cours de cette période. Au cours des 5 années précédant février 2024, le marché boursier a rapporté en moyenne 14,5 %. Investir ces 100 millions de dollars en bourse rapporterait un rendement de 201 millions de dollars. , c’est donc notre référence de retour sur investissement.

Le jeu peut-il gagner plus que cela après avoir pris en compte le marketing, les frais de plateforme et les remises ? Il s’agit en fait d’une équation très difficile, même si elle semble simple ; les 70 $ que le consommateur paie ne rapportent que 49 $ après 30 % de frais de plateforme, et les plateformes obtiennent généralement un retour sur tout argent dépensé en exclusivité, ce qui signifie qu’elles conservent cet argent jusqu’à ce qu’il soit remboursé. De plus, les réductions commencent presque immédiatement. Disons que vous avez des dépenses marketing de 50 millions de dollars, et disons que vous n’obtiendrez pas 49 $, vous obtiendrez une moyenne plus proche de 40 $, compte tenu des remises, des retours et d’autres choses. Supposons maintenant que vous vendiez 3 millions d’exemplaires au cours du premier mois, avec un bénéfice net de 40 $ (nous ignorerons les retours). Vous devez dépasser 254 millions de dollars pour répondre aux attentes. (Cela représente 100 millions de dollars + 101 millions de dollars de retour sur investissement de base + 50 millions de dollars en marketing). À 3 millions d’exemplaires et 40 $ par exemplaire reçu, vous n’avez gagné que 120 millions de dollars. Vous êtes loin.

D’après les déclarations faites, il faudra dix-huit mois à FF16 pour atteindre les ventes attendues. J’ai utilisé le marché boursier comme exemple, mais le retour sur investissement réel devrait être supérieur à la moyenne du marché boursier. Les chiffres de vente requis ne sont pas des attentes farfelues ; le nombre d’exemplaires vendus était trop faible. Et mes chiffres sont en réalité bien inférieurs à la réalité (les coûts de développement de jeux sont probablement deux fois plus élevés, et le marketing est probablement aussi deux fois plus élevé, ce qui rend les exigences de retour sur investissement également plus élevées). Mais ce n’est même pas le cœur du problème, c’est juste moi qui prouve que les attentes ne sont pas fixées de manière impudique. Le cœur du problème est que les budgets ont été fixés à une époque où l’on s’attendait à ce que l’audience augmente.

La croissance totale de l’audience était une attente raisonnable au cours de la période 2015-2022, et elle l’est toujours aujourd’hui. Non seulement l’industrie connaît une croissance significative chaque année, mais chaque jour, une nouvelle génération de joueurs arrive à maturité. Cela signifie que votre population totale adressable devrait augmenter et que vos revenus devraient augmenter. Ce qui s’est passé? Pas seulement pour Square Enix, mais pour l’industrie dans son ensemble ? Le comportement du public est radicalement différent de ce qui était attendu en 2015. Rappelez-vous, j’ai dit que 2015 était avant Fortnite. La façon dont cela fonctionnait était que vous choisissiez votre date de sortie, un peu comme un film hollywoodien, que vous vous y teniez et que vous considériez la concurrence comme les titres sortant dans les semaines avant et après.

Nous examinerions une version de Hitman ou de Deus Ex et déterminerions s’il y avait un Call of Duty ou un Assassin’s Creed à cette époque, en supposant que les joueurs avaient X montant d’argent à dépenser et Y temps, et que si nous le voulions pour obtenir le prix total de la vignette (rappelez-vous, les remises grignotaient l’argent reçu et, à cette époque, les ventes de disques usagés étaient de 0 $ en espèces), nous devions obtenir autant de ventes que possible au cours des deux premières semaines. À cette époque, en tant que joueur, lorsque vous terminiez le dernier jeu auquel vous aviez joué, vous passiez au suivant. Vous cherchiez le prochain titre lorsque vous avez terminé le précédent. Nous voulions que l’un de nos titres soit le prochain titre que vous achetiez pour satisfaire vos besoins de jeu. Ce monde a radicalement changé au cours des six dernières années”, a écrit Navok.

Source: Reddit

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