Baldur’s Gate 3 : où est passé l’avion fugue ? [VIDÉO]

L’excellent (et primé) jeu de Larian Studios avait une mécanique intéressante que nous avons déjà vue, mais elle n’était pas liée aux Donjons & Univers Dragons (D&D).

 

Lorsque vous jouez en mode honneur dans Baldur’s Gate 3, vous avez la mort permanente. Si vous mourez, il n’y a aucun moyen de ressusciter. En dehors de cela, tout ce dont vous avez besoin est un Parchemin de Revivification pour retourner au pays des vivants, en suivant les règles de D&D 5e (bien que légèrement modifiées, car il nécessitait à l’origine un sort puissant qui devient de plus en plus coûteux et avancé avec le temps. passé depuis la mort de notre personnage.

À l’origine, cependant, Baldur’s Gate 3 avait une solution plus complexe, qui a été discutée par le co-fondateur et PDG du studio, Swen Vincke, lors d’une table ronde. Si nous mourions, nous nous retrouverions dans le plan Fugue, tandis que le reste de notre équipe resterait dans le plan Matériel. L’avion Fugue est l’endroit où les âmes se rendent immédiatement après la mort. C’est là que les dieux viennent guider tout le monde vers le bon paradis. Si personne ne nous embrasse, nous devenons une partie d’un mur vivant autour de la ville du conflit/jugement jusqu’à ce que nous nous dissolvions. Cette ville abrite les dieux de la mort (dont Myrkul, personnage majeur de Baldur’s Gate 3).

Bien que Larian Studios ait construit le système pour cet avion, il n’a pas été utilisé dans le jeu et pourrait être utilisé dans un autre projet du studio belge. Cela aurait probablement été un problème pour le rythme du jeu, puisque la mort survient pendant le combat, et le retour aux vivants aurait pu être trop lent. Baldur’s Gate 3 permet aux joueurs de mener plusieurs batailles dans le même jeu s’ils le souhaitent, car l’ordre d’initiative est déterminé localement. Cependant, ils peuvent « faire une pause » en n’exécutant jamais leur propre tour, tandis que leurs alliés qui ne sont pas dans l’ordre d’initiative peuvent parcourir le reste du monde sans entrave. Combiner cela avec le niveau de fugue aurait été impossible.

Dans Prey de 2006, lorsque vous êtes mort, vous avez dû passer du temps sur un plan spirituel pour revenir à la vie. Cela a également ralenti un peu le gameplay…

Source : PCGamer

 

 

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