TEST – Les mondes post-apocalyptiques frappés par un cataclysme sont aujourd’hui plus populaires que jamais, qu’il s’agisse de films, de séries ou encore de jeux vidéo. Le premier RPG de l’australien Drop Bear Bytes, Broken Roads, ne s’est pas fixé pour objectif de prouver qu’il peut devenir à la hauteur des grands du genre. Voyons s’ils ont réussi à créer quelque chose de durable, ou ce jeu sera-t-il également englouti par la friche nucléaire… ?
Pour être honnête, il est assez difficile de montrer quelque chose de nouveau dans le genre des jeux post-apocalyptiques, en particulier des jeux de rôle. Wasteland de 1988 est l’un des premiers classiques des RPG sur PC, tandis que Fallout de 1997 a lancé une nouvelle ère de RPG isométriques, ouvrant la voie à des jeux légendaires comme les deux premiers Baldur’s Gates. Depuis, la première et la seconde franchise ont connu de nombreuses suites, tandis que le choix du thème montrant un monde brutal après la destruction partielle ou totale de la civilisation technologique a également imprégné d’autres genres. Le jeu de Drop Bear Bytes, Broken Roads, publié par TinyBuild et Versus Evil, suit fidèlement les bases déjà posées tout en essayant d’apporter de nouvelles choses tant dans le domaine de l’arrière-plan que du gameplay.
Mad Max, juste en panne d’essence
Le premier domaine dans lequel le projet amoureux du studio australien, développé depuis 2019, diffère de tout ce que nous avons vu auparavant en ce qui concerne le choix de l’emplacement. Nous sommes dans la région de l’Australie occidentale, également connue sous le nom de « Wheatbelt », parfois « après la chute des bombes ». Malheureusement, nous n’en savons pas beaucoup plus sur les antécédents et le déroulement exact de la guerre, donc ceux qui s’attendent à un univers développé au niveau de Fallout seront inévitablement déçus. On peut aussi malheureusement constater que le désert n’est pas dominé par des groupes punk qui courent sur des tiges de rat énergivores, comme dans la saga cinématographique populaire de George Miller.
D’un autre côté, il existe des communautés de plus en plus grandes, des colonies pacifiques ou carrément hostiles, des bandits, des sauveurs autoproclamés et des tyrans – nous pouvons ainsi éviter la plupart des clichés post-apocalyptiques.
Notre héros tombe au cœur des événements presque de nulle part, en fonction du type de contexte que nous choisissons pour nous-mêmes. Après avoir erré dans la petite ville de Brookton, nous sommes malheureusement témoins de quelque chose qui change notre façon de voir le monde en décomposition et nous lance dans un voyage pour trouver des réponses et une solution… qui n’aboutit ensuite à rien. Ne vous méprenez pas, on dirait que les scénaristes ont mis tout leur cœur et leur âme dans le jeu. Au fil des conversations – qui sont nombreuses, je dis bien BEAUCOUP – on sent que la création de texte est l’une des plus grandes forces des créateurs. Les véritables profondeurs du jeu se découvrent lors de la communication, et la plupart de nos missions sont basées sur cela : le questionnement des autres. Bien sûr, tout cela n’est pas surprenant dans le cas d’un jeu de rôle, mais il convient de faire attention aux proportions.
La roue de la moralité (fortune) tourne
Les problèmes commencent par le fait qu’il n’était pas vraiment possible de tisser ensemble des intrigues centrales mémorables – ou n’importe quelle autre – à partir de dialogues par ailleurs souvent imaginatifs et bien écrits. Les quêtes dont la complexité varie de « la trouver », « donne-moi ça » et « découvrir cela » deviennent rapidement monotones et inintéressantes. Bien que leurs lignes de dialogue soient parfois inventives et humoristiques, les personnages sont pour la plupart des figures plates et unidimensionnelles ; il y en a peu de mémorables. Ainsi, le joueur occasionnel peut rapidement perdre sa motivation pour approfondir cet univers alternatif. Même si l’intrigue reprend un peu après quelques heures, et même quelques éléments inattendus apparaissent (et je ne pense pas seulement aux kangourous sanguinaires), il s’agit déjà d’un cas typique de “trop peu, trop tard”.
Un autre point fort de Broken Roads est le système « Moralité », en plus des conversations qui peuvent également être considérées comme un savoureux cours d’argot australien – et qui se chevauchent en partie avec elles.
Déjà lors de la génération du personnage, nous avons la possibilité de développer une « personnalité » psychologique et éthique très profonde et réelle pour notre héros. Cela vaut la peine de réfléchir attentivement à la façon dont nous rêvons d’errer dans les terres désolées : nos choix déterminent les traits que nous obtiendrons plus tard, les options de réponse que nous aurons au cours des dialogues et nos relations avec nos semblables. Je sais, dit ainsi, il n’y a rien de vraiment nouveau là-dedans, mais l’élaboration du système et les types de personnalité actuels, les attitudes philosophiques et morales (« machiavélique », « humaniste », « nihiliste », etc.) présentent le la boussole morale du jeu en tant que système véritablement complexe. On sent qu’outre le duo Fallout-Wasteland, Planescape : Torment ou Disco Elysium ont également beaucoup influencé les développeurs.
Un pacifiste dans le désert
Ensemble, ce système de dialogue complexe et cette boussole morale nous permettent de résoudre les problèmes auxquels nous sommes confrontés de différentes manières, d’une manière digne d’un jeu de rôle sanglant. Comprenez que nous ne sommes pas toujours obligés de retirer le fusil de chasse de nos épaules. Tout cela est un gros plus car le système de combat du jeu est assez pathétique. Par rapport aux jeux de ce genre, les affrontements armés sont rares, ce qui ne favorise pas la lenteur du jeu, mais ils sont nettement moins frustrants que le combat. Donc, en ce qui concerne le combat, il s’agit essentiellement d’un système au tour par tour basé sur des points d’action, ce qui rappelle peut-être le plus les jeux Wasteland. Le problème est que c’est beaucoup plus ennuyeux : avec presque aucune option tactique, la recherche de chemin est horrible et le système de couverture fonctionne à peine – la plupart du temps, vous cliquez simplement d’avant en arrière, en espérant que la figurine donnée tirera sur l’ennemi sélectionné.
Heureusement, les échanges de tirs se terminent pour la plupart rapidement grâce aux faibles PV et aux dégâts réalistes des armes à feu.
Cela dit, il est préférable d’éviter les confrontations autant que possible, à moins d’avoir un masochisme sain. De plus, le pillage ne vaut pas la peine de se battre car on peut obtenir presque tout sans se battre. (Grâce à l’inventaire à faible coût et à l’apparence peu personnalisable de notre héros, nous n’avons même pas vraiment l’expérience de l’évolution de l’apparence de notre protagoniste au cours de l’histoire…)
Des coups spectaculaires
Concernant les graphismes et la mise en œuvre, je dois dire que Broken Roads était remarquablement atmosphérique. Les visuels légèrement stylisés, bruts, mais nets et contrastés conviennent exceptionnellement bien au jeu. D’accord, ce n’est pas un Baldur’s Gate 3, mais le prix est plus sympathique, et il fonctionnerait sur le frigo. Pour autant que je sache, l’authenticité de l’environnement australien est véritablement somptueuse. Les effets sont acceptables, et globalement, regarder le match en déplacement est très agréable.
Malheureusement, c’est là que s’arrêtent les points positifs du “rail externe”. Les effets sonores et la musique sont supportables, mais les doublages de voix, qui dans le cas d’un jeu comme celui-ci sont particulièrement durs pour les dorsaux, sont particulièrement faibles. Félicitations à l’exception, mais le jeu de la plupart des personnages est décevant.
Je dois saluer tout particulièrement la narratrice : j’ai sérieusement l’impression que les créateurs ont oublié de lui faire prendre conscience qu’ils faisaient un jeu de rôle post-apocalyptique déprimant, pas une vidéo ASMR hypnotique, avant d’enregistrer les textes.
L’expérience de jeu est encore gâchée par le nombre infini de bugs que nous pouvons rencontrer, des personnages bloqués aux missions impossibles à terminer (ou se terminant d’elles-mêmes). Les mouvements de nos personnages sont maladroits, trapus et ressemblent parfois à un ralenti. Tout cela a un effet très négatif sur toute l’expérience de jeu.
Broken Roads : si seulement les routes étaient brisées…
Je le dis le cœur lourd, mais Broken Roads peut être un exemple typique de cas où de trop grandes ambitions écrasent un projet par ailleurs prometteur et apparemment chéri avec beaucoup de dévouement. La culture et l’environnement australiens – histoire, colonialisme, société, etc. – ont créé un superbe arrière-plan pour le jeu, que les développeurs ont essayé de développer à travers des dialogues complexes et bien écrits. Cependant, un RPG en monde ouvert sans un scénario global développé de manière similaire ne fonctionne pas vraiment. Il est vrai que le diable se cache dans les détails, mais peu importe si nous sommes suffisamment motivés pour découvrir les détails. Dans ce cas, cela manque, alors que certains aspects du jeu, comme le système de combat, sont particulièrement faibles. À cause du mauvais rythme et de la mer de bugs, Broken Roads se noie peu à peu dans l’ennui et le manque d’intérêt. J’ose le recommander uniquement aux plus grands fans du genre, et à eux seulement avec modération…
-ROD-
Pro :
+ Des visuels atmosphériques
+ Dialogues bien écrits
+ Système de moralité
Contre :
– Histoires ennuyeuses
– Lenteur et lourdeur du gameplay
– Une mer de bugs
Éditeur : Team 17, Versus Evil, tinyBuild
Développeur : Drop Bear Bytes
Genres : RPG / Adventure
Publication : 10 avril 2024
Broken Roads
Jouabilité - 5.5
Graphismes - 7.5
Histoire - 4.5
Musique/Sons - 5
Ambiance - 5.5
5.6
MEDIOCRE
Je le dis le cœur lourd, mais Broken Roads peut être un exemple typique de l'écrasement par de trop grandes ambitions d'un projet autrement prometteur et apparemment chéri avec beaucoup de dévotion. Malgré des dialogues et une morale bien écrits, certains aspects, comme le système de combat, sont particulièrement médiocres. En raison d'un rythme mal orienté et d'une mer de bugs, le jeu dégénère lentement dans l'ennui et le désintérêt.