Dragon’s Dogma 2 met en évidence le problème de la furtivité dans de nombreux RPG de la pire des manières…
Dragon’s Dogma 2 a également des problèmes avec les missions furtives, mais ce n’est pas vraiment unique au jeu. Au cours des dernières années, nous avons vu des milliers de studios tenter d’incorporer des missions furtives… sans disposer d’un système spécialement conçu pour cela. Voir Final Fantasy XV, par exemple. Lorsque Square Enix a présenté le RPG au monde, il l’a fait avec certaines missions où il fallait se cacher dans l’ombre.
Plus précisément, il y en avait un où nous devions nous faufiler dans une base impériale pour retrouver la Regalia sans nous faire prendre, le tout dans un délai imparti.
Le problème? Au lieu de créer un système conçu à cet effet, nous ne pouvions compter que sur les attaques à distance de Noctic. Malheureusement, cela n’a pas très bien fonctionné, tout comme lorsqu’il fallait se faufiler pendant le prologue de The Witcher 2. Nous avons quasiment dû essayer de nous cacher dans les donjons pendant que la famille La Valette nous gênait.
Dragon’s Dogma 2, RPG et furtivité
Dragon’s Dogma 2 – qui est d’ailleurs un excellent jeu – a un problème similaire. Si vous l’avez essayé, vous savez probablement qu’une des premières missions de la campagne primaire vous demande de vous faufiler dans le château la nuit pour obtenir des preuves. Lesquels? Comme je comprends que certains d’entre vous n’ont peut-être pas encore terminé cette tâche, je préfère ne pas vous dire de quoi il s’agit. Le fait est que vous devez ne faire qu’un avec les ténèbres…
Cela pourrait même être une mission passionnante et agréable – si le système furtif n’était pas si orthopédique qu’il en serait incroyable !
DD2 nous demande essentiellement de nous faufiler dans le château alors qu’il n’y a vraiment nulle part où se cacher. Nous ne pouvons même pas nous accroupir parce que nous ne le pouvons pas, mais l’IA des gardes est si mauvaise qu’elle compense quelque peu. À tel point que dans certains cas, même s’ils me voyaient, ils me dépassaient simplement au lieu de m’attraper.
Le pire, c’est que cela n’arrive pas une seule fois, mais plusieurs fois. Nous devrons pénétrer dans une prison une autre fois. En théorie, nous nous faufilons là où nous ne devrions pas, mais les gardiens ne nous remarquent pas et ne réagissent que lorsque nous libérons tel prisonnier…
C’est vraiment bizarre que Capcom ait décidé d’inclure des missions furtives dans un RPG qui ne dispose d’aucun mécanisme pour se cacher des autres.
La seule chose que l’on peut faire, c’est jouer avec la caméra pour obtenir des points de vue irréalistes et fictifs où l’on pousse la machine au maximum pour voir si quelqu’un est dans le couloir. Sans plus tarder, c’est inutile et même ennuyeux.
Le fait est que ce n’est pas non plus exclusif à Capcom et Dragon’s Dogma 2. Cependant, c’est relativement courant dans l’industrie et notamment dans les RPG, mais on peut également voir de tels cas dans d’autres travaux. La question serait… pourquoi ? Si une mécanique a été conçue spécifiquement pour de telles situations, c’est formidable. Mais sinon, ils font plus de mal que de bien.
Cela ne colle pas, cela semble imprévisible et cela gâche même un peu l’expérience. Heureusement, ce n’est que temporaire. Il est également vrai que la classe de voleur dans DD2 nous donne quelques outils pour rendre ces missions moins étranges. Pourtant, il est choquant qu’il n’y ait absolument rien dedans, encore moins que l’IA réagisse si mal. Peut-être aurait-il été préférable de trouver une solution alternative plutôt que de nous obliger à effectuer des missions furtives là où il n’y a pas de furtivité.
Source : GamesRadar