Le commentaire en or de Gabe Newell : retarder un match n’est pas toujours nuisible !

“Gaben” a été essentiellement réalisé dans l’esprit de Shigeru Miyamoto, le cerveau vétéran de Nintendo.

 

Dans le passé, Miyamoto avait l’habitude de dire qu’un jeu retardé peut finir par être bon, mais qu’un jeu précipité est toujours mauvais. Ce thème est également exploré dans un documentaire célébrant le 25e anniversaire de Half-Life. Le passé du jeu est également l’un des thèmes abordés, et il est important de rappeler que Half-Life, fonctionnant sur le moteur id Tech, n’a pas réussi à se rendre facilement dans les rayons des magasins (Steam était introuvable à l’époque).

La sortie de Half-Life était initialement prévue pour novembre 1997, mais quelques mois auparavant, Valve s’est rendu compte que même s’il y avait des idées intéressantes et des segments distincts, l’expérience dans son ensemble était loin d’être amusante. “Nous sommes entrés dans les trois mois précédant la date prévue de notre expédition en 1997, et c’est comme si ce n’était pas gélifiant. Ce n’est vraiment pas bon. C’est comme une arnaque rapide, une ponction d’argent, stupide, et ne le faisons pas.” Il y avait beaucoup de décalage entre ce que faisaient tous les différents groupes, ce que faisait l’ingénierie, ce que faisait la conception de niveaux et ce que faisait l’animation. Nous avions un tas de monstres qui n’étaient pas censés être dans le jeu parce que personne d’autre n’était chargé de travailler dessus, et nous avions un tas de niveaux qui disaient : « Qu’est-ce qui est censé entrer ici ? Je ne sais pas, tout le monde va faire un tas de choses. Et non, ça ne marche pas comme ça”, a déclaré Ken Birdwell, un ingénieur.

L’éditeur Sierra avait donné à Valve un délai assez serré, mais Mike Harrington, l’un des co-fondateurs du studio, a déclaré qu’ils n’allaient pas laisser Half-Life leur échapper comme ça, et sachant pertinemment que l’éditeur n’allait pas les payer pour poursuivre le développement, ils ont pris un pari, et aujourd’hui, on peut dire sans se tromper que le travail supplémentaire et le retard qui en a résulté ont été un jackpot.

Et le commentaire de Gabe Newell (qui touche aussi au réalisme) donne à réfléchir. “Le retard n’est qu’un petit moment. C’est pour toujours. Nous pourrions essayer de mettre cette chose à la porte, mais ce n’est pas l’entreprise que nous voulons être, ce ne sont pas les personnes que nous voulons être. Ce n’est pas la relation que nous voulons avoir. avec nos clients. Vous participiez à une revue de conception et quelqu’un disait : « Ce n’est pas réaliste », et vous répondiez : « D’accord ? Qu’est-ce que cela a à voir avec… explique-moi pourquoi c’est intéressant. Parce que dans le monde réel, je dois rédiger des listes de choses que je dois acheter à l’épicerie. Et je n’ai jamais pensé que le réalisme était amusant. Je joue à des jeux pour m’amuser.”

La première (et après la fuite, la deuxième…) partie de Half-Life a bénéficié du temps supplémentaire. C’est indéniable.

Source : PCGamer

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