Unity introduit une mesure qui coûterait aux développeurs par installation !
La société a écrit sur son site Web que si un développeur atteignait des chiffres de revenus et d’installation spécifiques, il devrait payer à Unity jusqu’à 20 cents pour chaque installation. Ce plan entrera en vigueur le 1er janvier. Les utilisateurs d’Unity Personal et Plus doivent payer si leur revenu annuel est de 200 000 $ et s’ils atteignent 200 000 installations à vie. Dans le même temps, les comptes Unity Pro et Enterprise seraient concernés à hauteur de 1 million pour chaque statistique. Le niveau Personnel serait accompagné de frais d’installation de 20 cents. Parallèlement, la catégorie Entreprise aurait une redevance de 1 centime/installation au-delà de 2 millions d’installations, qui aurait été inférieure dans les pays émergents (Particuliers : 2 centimes, Entreprise : 0,5 centimes). Et le déménagement d’Unity serait rétroactif, donc tous les jeux déjà sortis auraient été affectés (du moins les applications non liées aux jeux ne l’auraient pas été) !
Unity a expliqué cette décision en disant que chaque téléchargement est livré avec Unity Runtime installé, et que des frais de base basés sur l’installation permettraient aux développeurs de conserver les revenus provenant de l’engagement des joueurs, ce qui ne serait pas possible dans une solution de partage des revenus (par exemple, Steam). , Epic Games Store). Selon l’entreprise, des milliards d’installations d’exécution ont lieu chaque mois. Le programme d’abonnement Unity Plus sera progressivement supprimé et les abonnés actuels pourront passer à Pro pendant un an moyennant les frais Plus.
Nous pourrions citer ici de nombreuses réactions de développeurs indépendants, mais nous en soulignerons une. Tom Francis, l’ancien concepteur et programmeur de Heat Signature, qualifie de « une démarche étonnante de salaud » le fait qu’Unity présente ce prix de manière rétroactive : « Un partenaire qui peut et va modifier le montant de vos revenus que vous lui devez *après* que vous ayez créé et publié, votre jeu doit être évité comme la peste. Je n’avais pas réalisé qu’ils le pouvaient même légalement. La licence Unreal d’Epic est perpétuelle par version, donc quel que soit l’accord lorsque vous vous engagez, vous êtes assuré que pour toujours si vous ‘ Je suis heureux de m’en tenir à cette version. Les 5 % [d’Epic] sont supérieurs aux nouveaux frais d’Unity dans la plupart des scénarios, mais comparés à une entreprise qui peut s’aider elle-même avec n’importe quel montant d’argent à tout moment, cela semble soudainement plus raisonnable.”
Le directeur de Necrosoft Games, Brandon Sheffield, a cité l’exemple de Vampire Survivors. Pour cinq dollars, il est devenu l’un des jeux les plus réussis sur Steam. Il a écrit un article de blog intitulé « La mort de Unity » : « L’avantage de Vampire Survivor était leur prix, maintenant faire quelque chose comme ça est complètement irréalisable. Imaginez sortir un jeu pour 99 cents dans le cadre du plan personnel [Unity], où Steam prend 30 %. pour leurs frais de plate-forme, puis Unity prend 20 cents par installation, et maintenant vous gagnez un maximum de 46 cents par dollar. En tant que développeur qui démarre un jeu avec un plan personnel, parce que vous n’êtes pas sûr Dans la mesure où cela fonctionnera, vous serez puni de manière étonnante pour avoir connu un succès retentissant. De plus, les ventes seront désormais plus coûteuses pour les développeurs puisque Unity ne demande pas un pourcentage mais des frais fixes. Si je réduis le prix de mon jeu, le prix demandé par Unity ne diminue pas.”
Et si un jeu Unity arrivait sur Xbox Game Pass ? Stephen Totilo, écrivant pour Axios, a été informé par Unity que les bundles destinés à des œuvres caritatives ne sont pas concernés, mais comment savoir d’où vient un jeu ? De plus, si quelqu’un supprime un jeu puis le réinstalle, cela compte comme deux installations, mais Unity a reculé sur ce point. Si un développeur gagne 200 000 $ avant les débuts du Game Pass, et qu’il y a ensuite 15 millions de téléchargements, il paie 20 cents multipliés par 15 millions, il devrait donc payer 3 millions de dollars… !?
Unity a d’abord répondu sur Twitter : « Les développeurs qui seront touchés sont généralement ceux qui ont des jeux à succès et qui génèrent des revenus bien supérieurs aux seuils que nous avons indiqués dans notre blog. Cela signifie que les développeurs qui continuent de développer leur activité et d’élargir l’audience de leur les jeux ne paieront pas de frais. Le programme a été conçu spécifiquement de cette façon pour garantir que les développeurs puissent réussir avant que les frais d’installation n’entrent en vigueur. Nous avons déjà des pratiques de détection de fraude dans notre technologie publicitaire, qui résout un problème similaire, afin que nous puissions tirer parti ce savoir-faire comme point de départ. Nous reconnaissons que les utilisateurs auront des inquiétudes à ce sujet, et nous mettrons à leur disposition un processus leur permettant de soumettre leurs préoccupations à notre équipe de conformité en matière de fraude.
Unity a ensuite déclaré à Axios qu’il avait modifié la règle des installations multiples = des frais multiples parce que les développeurs l’avaient fortement critiquée et que désinstallation après désinstallation ne comptait pas pour une. Mais l’installation du jeu sur divers appareils (par exemple, PC, Steam Deck) entraîne toujours des frais d’installation multiples. Si quelqu’un installe un jeu plusieurs fois sur un PC virtuel, il fait les poches du développeur. Malgré cela, de nombreuses personnes ont décidé de dire au revoir à Unity. L’un d’eux est Flippfly, qui a créé Whisker Squadron. Ils quittent le moteur après 11 ans…
Source : Gamesindustry, PCGamer