Le jeu, présenté à l’E3 2000 et à l’E3 2001, reflétait la vision de BioWare, mais nous ne l’avions jamais vu sous cette forme auparavant.
Les présentations ont très probablement été animées par Trent Oster, le directeur de projet de Neverwinter Nights (NwN), et a ensuite fondé Beamdog, un studio axé sur le remaster de RPG. Les graphismes et les portraits de personnages du jeu de BioWare sont déjà similaires à la version commerciale, mais les animations de personnages et l’interface utilisateur diffèrent. Les sons utilisés pour lancer des sorts sont une solution d’espace réservé temporaire tirée de Baldur’s Gate II. Dans la présentation de 2000, Oster a beaucoup parlé de l’angle multijoueur. Pourtant, en 2001, il a expliqué comment la boîte à outils Aurora du jeu pouvait être utilisée pour créer rapidement et facilement des niveaux personnalisés … et il n’y avait aucune mention de l’histoire originale sur laquelle le studio travaillait.
La campagne originale de NwN a bien commencé mais a commencé à s’essouffler à mi-parcours, ce qui est surprenant, vu qu’elle a été précédée par Baldur’s Gate et suivie par Star Wars: Knights of the Old Republic (le premier un CRPG, le second plus accessible, chef de file du RPG cinématographique). Il était intéressant d’entendre Oster mentionner Ultima Online comme l’une des sources d’inspiration pour NwN : “Nous l’avons regardé et nous nous sommes dit : ‘Comment pouvons-nous nous impliquer dans cet espace ?’ Et si vous n’aviez pas besoin d’avoir un millier de joueurs pour créer une expérience multijoueur captivante ? Et si vous n’aviez qu’à faire des groupes de six ou sept ? Et si nous pouvions le faire ? Et si nous pouvions emballer le meilleur des deux mondes, où vous avez essentiellement la nature basée sur l’histoire d’un jeu solo mais l’interaction sociale d’un jeu massivement multijoueur ?” dit Oster.
Parmi les “mondes persistants” gérés par les joueurs, par exemple, Arelith tourne toujours aujourd’hui. Dans la démo E3 de 2001, il a été souligné qu’Aurora est la base de milliers d’heures de courtes missions créées par les utilisateurs et de campagnes complètes. Luke Scull, un auteur de fantasy, a commencé sa carrière avec les modules NwN et travaille toujours sur Aurora (par exemple, The Aielund Saga et Swordflight, tous deux bien meilleurs que la campagne de BioWare, Wailing Death). BioWare a ensuite amélioré le jeu avec les modules complémentaires Shadows of Undrentide et Hordes of the Underdark. Pourtant, il est intéressant que le studio se soit initialement concentré sur le contenu multijoueur et généré par les utilisateurs…
En 2003, Tim Cain (Fallout !) avec Troika Games a lancé un concept similaire pour Baldur’s Gate III (modding, multijoueur, excellente histoire). Pendant ce temps, Larian Studios suit un chemin similaire avec le prochain BGI, mais Divinity: Original Sin a également suivi le même chemin d’eux.
Source : PCGamer