Jeux vidéo et violence – Boucs émissaires politiques

AVIS – Le lien entre les jeux vidéo et la violence est depuis longtemps un sujet de préoccupation publique, médiatique et politique. Nombreux sont ceux qui pensent que les jeux vidéo provoquent ou augmentent la violence, l’agressivité et la criminalité chez les joueurs et qu’ils peuvent donc être responsables de tragédies et d’événements violents dans la vie réelle. Toutefois, cette position n’est pas étayée par des recherches scientifiques fiables, mais repose plutôt sur des préjugés, des peurs et des intérêts politiques. Cet article est rédigé à la suite d’une récente déclaration de François Macron, président de la République française, dans laquelle il impute à nouveau aux jeux vidéo la responsabilité de la récente tragédie au cours de laquelle un policier a abattu un jeune homme.

 

 

Examiner l’impact des jeux vidéo n’est pas une tâche simple, car de nombreux facteurs influencent le comportement, la personnalité et les émotions des joueurs. Le type de jeu, son contenu, sa durée, son environnement, son objectif, sa difficulté, sa motivation, ainsi que les expériences antérieures du joueur, son âge, son sexe, sa culture, son statut social et son état mental jouent tous un rôle dans la manière dont le joueur réagit au jeu. En outre, l’impact des jeux ne peut être dissocié des autres médias (films, livres, musique, etc.), qui influencent également la façon dont les gens pensent et ressentent les choses.

 

Közösségi fejlesztők egy hatalmas modon dolgoznak, hogy az összes Unreal Engine-játékba eljuttassák a virtuális valóságot. Ám most szünetet tartanak a nagy projektben, hogy a Hogwarts Legacyre koncentráljanak, és minél hamarabb VR-képessé tegyék azt.

 

L’impact des jeux vidéo sur les joueurs

 

Les recherches sur les effets des jeux vidéo sont contradictoires et controversées. Certains chercheurs affirment que les jeux vidéo déclenchent ou augmentent les comportements violents chez les joueurs, d’autres prétendent que ces effets n’existent pas ou qu’ils sont temporaires et négligeables. Un troisième groupe affirme que les jeux vidéo peuvent avoir des effets positifs sur les joueurs, comme l’amélioration des capacités cognitives, de la créativité, de l’empathie ou de la résolution de problèmes.

La méthodologie de la recherche a également fait l’objet de nombreuses critiques. La plupart des recherches sont menées en laboratoire, ce qui ne reflète pas l’expérience et le contexte réels du jeu. La durée de la recherche est également courte (généralement quelques minutes ou quelques heures), ce qui n’est pas suffisant pour mesurer les effets à long terme. Les variables de recherche sont également souvent imprécises ou non pertinentes. Par exemple, des tests sont souvent utilisés pour mesurer la violence et ne reflètent pas les formes ou les conséquences réelles de la violence (par exemple, ajuster les niveaux de bruit, faire éclater des ballons, etc.) Les échantillons de recherche sont également souvent biaisés ou non représentatifs. La plupart des recherches sont basées sur des jeunes hommes qui ne sont pas représentatifs de la diversité des joueurs.

 

Mivel egyre több Nvidia GPU-t használó PC-s játékos panaszkodik instabilitásra, a gyártó kénytelen volt elismerni, hogy a problémák a legújabb driverekkel kapcsolatosak.

 

La relation entre les jeux vidéo et la violence réelle

 

Le lien entre les jeux vidéo et la violence dans la vie réelle est encore plus difficile à prouver ou à réfuter que le lien entre les jeux et le comportement des joueurs. D’une part, la violence est un phénomène complexe et multiforme, influencé par de nombreux facteurs, tels que les circonstances sociales, économiques, politiques, culturelles, psychologiques, biologiques, etc. D’autre part, l’ampleur et les formes de la violence sont difficiles à définir et à mesurer avec précision. La définition, la perception et la signification de la violence peuvent varier dans le temps, l’espace et le contexte. Les statistiques sur la violence peuvent également être faussées ou incomplètes, en fonction de la manière dont les données sont collectées, enregistrées et interprétées.

Les résultats des recherches sur le lien entre les jeux vidéo et la violence dans la vie réelle sont également controversés et contestés. Certains chercheurs affirment que les jeux vidéo augmentent le nombre ou la gravité des crimes violents, d’autres prétendent que cet effet n’existe pas ou qu’il est négligeable. Un troisième groupe affirme que les jeux vidéo peuvent avoir un effet réducteur sur la violence, par exemple en apaisant les tensions, en satisfaisant les pulsions compétitives ou en offrant une alternative à l’agression réelle.

Ici aussi, la méthodologie de recherche a fait l’objet de nombreuses critiques. La plupart des recherches sont corrélationnelles, ce qui ne prouve pas l’existence d’une relation de cause à effet. Par exemple, le fait qu’un pays présente un taux élevé de jeux vidéo et de crimes violents ne signifie pas qu’il existe un lien direct entre les deux. D’autres facteurs peuvent influer sur les deux (par exemple, la pauvreté, la possession d’armes à feu, etc.) La généralisation de la recherche est également discutable. Par exemple, le fait qu’un certain jeu ou type de jeu ait un effet sur un certain groupe à un certain endroit et à un certain moment ne signifie pas qu’il en va de même pour tous les jeux et tous les joueurs, partout et tout le temps.

 

Persze hősünk hamarosan rájön, hogy naivitás volt nagyot mondó rokonának hinnie, hiszen a városba érkezve szinte azonnal a Liberty legsötétebb alvilágába belesüllyedve kell gyakran kegyetlenebb küldetéseket teljesítenie

 

La diabolisation des jeux vidéo

 

L’impact des jeux vidéo n’est donc pas une question simple et directe. Néanmoins, de nombreux politiciens, avocats ou autres parties prenantes ont souvent tendance à diaboliser les jeux vidéo et à les rendre responsables des tragédies et des événements violents de la vie réelle. Cela peut se produire pour plusieurs raisons :

  • C’est ainsi que les hommes politiques tentent de détourner l’attention des véritables problèmes et solutions auxquels ils devraient faire face (par exemple, les injustices sociales, les crises économiques, etc.)
  • crises économiques, corruption, terrorisme, etc.) Ils peuvent ainsi éviter les reproches et les critiques et trouver des cibles faciles dans les jeux vidéo, que beaucoup de gens ne connaissent pas ou ne comprennent pas.
  • C’est ainsi que les avocats tentent de défendre ou de disculper les criminels qui ont commis des actes violents. Ils peuvent ainsi échapper à leur peine ou la réduire s’ils affirment que les jeux vidéo les ont affectés ou ont endommagé leur psychisme.
  • D’autres parties prenantes tentent donc d’empêcher ou de limiter la diffusion et la popularité des jeux vidéo parce qu’ils sont considérés comme un concurrent ou une menace. Par exemple, d’autres médias (films, livres, etc.), des groupes religieux ou moraux, des organisations de parents, etc.

Ces groupes utilisent souvent des outils tels que l’alarmisme, la désinformation, le sensationnalisme ou le populisme. Par exemple, ils soulignent ou déforment les cas où une personne a commis un acte violent et joué à des jeux vidéo, mais ils omettent ou banalisent les cas où une personne a commis un acte violent et n’a pas joué à des jeux vidéo, ou les cas où une personne a joué à des jeux vidéo et n’a pas commis d’acte violent. Ils citent également des recherches qui soutiennent leur position, mais ignorent ou minimisent celles qui la réfutent.

 

A Mortal Kombat 12 és az Injustice kreatív igazgatója, Ed Boon a NetherRealm Studios következő játékának előzetes megjelenési ablakára utalt.

 

Protéger les jeux vidéo

 

La diabolisation des jeux vidéo est donc un exercice pathétique de bouc émissaire, souvent utilisé par les politiciens pour couvrir leur propre responsabilité. Les jeux vidéo ne sont pas à l’origine de la violence, mais sont un produit culturel et une forme de divertissement qui a sa propre valeur, sa propre signification culturelle et ses multiples effets (plutôt positifs). Ils ne sont ni uniformes ni passe-partout, mais englobent un large éventail de thèmes, de genres, de styles et de messages, et requièrent non seulement une réception passive, mais aussi une participation et une interaction actives. En outre, ils ne constituent pas seulement une dépendance impersonnelle et virtuelle, mais offrent également une expérience communautaire et réelle.

Il existe également de nombreux groupes qui défendent les jeux vidéo, tels que les développeurs de jeux, les éditeurs de jeux, les journalistes spécialisés dans les jeux, les organisations ou associations de joueurs, etc. Ces groupes présentent et reconnaissent la polyvalence et les aspects positifs des jeux vidéo. Ces groupes présentent et reconnaissent la polyvalence et les aspects positifs des jeux vidéo. Ils cherchent également à sensibiliser aux dangers et aux risques associés à l’utilisation des jeux vidéo et à fournir des conseils sur les jeux sûrs, éthiques et conscients. Par exemple, ils recommandent ou appliquent des mesures telles que la classification des jeux en fonction de l’âge, la supervision ou la restriction parentale, un code de conduite ou des règles entre les joueurs, la prévention ou le traitement de la dépendance aux jeux.

 

 

Boucs émissaires politiques diabolisés

 

Bien sûr, le lien entre les jeux vidéo et la violence n’est pas une question simple et directe, mais une question complexe et controversée, mais il est clair que le fait que les politiciens pointent du doigt (pour détourner l’attention de leur propre responsabilité) est un bouc émissaire pathétique. Leur impact ne peut être généralisé ou simplifié, mais dépend de nombreux facteurs. Les rendre responsables de la violence réelle ne repose pas sur des preuves fiables, mais sur des préjugés, la peur et des intérêts politiques.

Et les diaboliser n’aide pas à résoudre les vrais problèmes, mais ne fait qu’en détourner l’attention. Quant à les défendre, ce n’est pas un déni de réalité, mais une reconnaissance de la valeur et de l’importance des jeux. Disons-le clairement et sans équivoque : les jeux vidéo ne causent pas la violence, mais sont un produit culturel et une forme de divertissement qui a sa place et son rôle dans la société.

-BadSector-

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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