Ian Saterdalen (actuellement producteur principal chez Mythical Games) a précédemment travaillé chez Crystal Dynamics, Blizzard et Riot Games avant de rejoindre BioWare. Ayant été là-bas à l’époque de l’hymne, il a une idée précise de ce qui s’est passé là-bas.
Saterdalen a beaucoup écrit sur Anthem sur Twitter, et nous Je l’ai compilé en un texte cohérent qu’il a écrit sur la plateforme de microblogging. Il a la parole : « J’ai beaucoup appris sur ce projet. On savait qu’il n’était pas prêt, car ce jeu a été créé en 15 mois, ce qui est du jamais vu pour un titre de cette envergure. Anthem 2 aurait été formidable ! Je suis sûr que 18 mois avant l’expédition, c’est quand le premier niveau et Ranger Javelin ont été lancés. Quinze mois, c’est quand j’ai commencé, et le Ranger n’était pas terminé, et le monde s’est écrasé toutes les 2-3 minutes.
Les semaines de travail de 90 heures n’étaient pas viables et même pas une position dans laquelle nous aurions dû être. Je vais bien maintenant, mais pas sans dommage. Cela a contribué au coût de mon mariage et j’ai eu besoin d’une thérapie pendant un certain temps après cette tentative. La partie la plus merdique, en plus de l’absence de fin de partie et de rejouabilité, était que pendant le développement, la direction mettait en place des mécanismes de déclenchement pour “rallonger” le temps qu’il fallait pour terminer l’histoire. Si je me souviens bien, il a été supprimé de la version finale après le contrecoup des développeurs.
Ce fut un grand effort d’équipe pour obtenir les contrôles sur la façon dont nous expédions. Nous avons traversé de nombreuses itérations, qui étaient très difficiles au départ. Je sais que l’équipe était également ravie de l’endroit où les commandes ont atterri. Nous avons recueilli de nombreux commentaires des game-changers d’EA [les influenceurs qui peuvent jouer aux jeux avant qu’ils ne soient rendus publics].
C’était définitivement au-dessus de ma note de salaire pour la décision de “ce n’est pas prêt” – je pense que tout le monde était juste acculé dans un coin, et je suppose que si nous n’avions pas publié Anthem, BioWare aurait été dissous. Je ne pense pas que tout était de la faute d’Electronic Arts. Un développeur et un éditeur sont censés être une relation saine de confiance et de transparence. C’est une rue à double sens qui, je pense, n’était pas satisfaisante. Je pense que peut-être aux yeux du public, Anthem a peut-être été positionné pour être un tueur de Destiny. Cela a été évoqué dans des conversations en interne, mais nous n’avions pas la force ou le savoir-faire pour affronter Destiny. Il a été écrasé très rapidement [parce que] c’est beaucoup de pression. Marchons avant de courir.
La plupart des gens de BioWare ne croyaient pas à la « magie BioWare » – je me moque de tout cela maintenant, cependant. C’est triste de voir que c’est l’une des choses essentielles dans l’esprit des gens qui sont liées à Anthem. Sur Anthem 2.0/Anthem Next, le jeu était divertissant et allait dans la bonne direction. L’équipe a franchi une étape incroyable lorsque Electronic Arts l’a mise en conserve. C’était une équipe de développement différente qui dirigeait Anthem 2.0. L’équipe a été vidé quand il a été annulé. Mon hypothèse était qu’il y avait tout simplement trop de bagages d’Anthem 1 ou le coût impliqué pour sortir Anthem 2. L’hymne suivant était l’hymne 2. C’était réel. Il serait honnêtement intéressant de voir Respawn prendre cette adresse IP. Je pense que BioWare pourrait le refaire, cependant, avec la bonne direction, Anthem 2.0 allait. C’est formidable de voir des joueurs passionnés par ce qu’Anthem aurait pu être. Il y a beaucoup de nuances et il est difficile de tout transmettre dans les tweets. Soyez gentils les uns avec les autres et apportez de la positivité. La vie est trop courte”, a-t-il écrit.
Beaucoup de concept et de construction du monde ont précédé les 15 mois, il était difficile pour le studio de travailler avec le moteur Frostbite, et le moral était inadapté en raison des cercles vicieux. L’hymne a finalement été reporté, mais il était nécessaire en raison du manque de fonctionnalités essentielles (même la phase finale n’était pas là), ce qui a confirmé l’article de Jason Schreier, alors écrivain de Kotaku, sur le jeu (Saterdalen dit qu’à un moment donné pendant le développement, Schreier était 100% authentique). Il voit qu’en raison des accords de non-divulgation (NDA), toute l’histoire ne sera peut-être jamais rendue publique, mais cela semble difficile.
Source : PCGamer